WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаПсихологія → Ігротехнології та деякі психологічні особливості формування навичок - Реферат

Ігротехнології та деякі психологічні особливості формування навичок - Реферат


Реферат на тему:
Ігротехнології та деякі психологічні особливості формування навичок
За короткий історичний період на Україні, відбулися глибокі зміни в різних сферах життя. З нововведень, що торкнулися життя й інтересів людей різного віку, необхідно окремо виділити оволодіння комп'ютерами. Крім практичного використання в роботі і побуті, спостерігається захоплення комп'ютерними іграми, що швидко поширюється, особливо серед підлітків і дітей. У зв'язку з цим комп'ютерні ігри необхідно розглядати як своєрідний соціально-психологічний феномен, що на сьогоднішній день займає усе більше місце в житті сучасної людини.
Давно відомо, що при розвитку мислення і формуванні особистості важливу роль відіграє не тільки освітній фактор, але і характер ігрової діяльності. Для дитини гра є провідною діяльністю, тому що саме у процесі гри дитина засвоює значення і способи вживання предметів, а також різні варіанти соціальних відносин. Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку. Психологи давно та активно вивчають ігрову діяльність, психологічну теорію гри розробляли Л.С. Виготський [2; 3], С.Л. Рубінштейн [5], Д.Б. Эльконін [6] та ін.
В ігровій діяльності підліток не тільки заміщає реальні предмети, але й приймає на себе ту чи іншу роль і починає діяти відповідно з цією роллю. Роль у сюжетній грі полягає саме в тому, щоб виконувати обов'язки, що накладаються роллю, і реалізовувати права стосовно інших учасників гри. Досвід ігрових і реальних взаємин у сюжетно-рольовій грі лягає в основу особливої властивості мислення, що дозволяє передбачити майбутню поведінку людей й у залежності від цього будувати свою власну поведінку.
Гра є тим видом діяльності, що сприяє практичному освоєнню реального соціального простору: у символічних діях і заміщеннях дитина грає варіанти відносин людей, символічно ідентифікуючи себе з одними персонажами і відокремлюючи від інших.
Ігрова діяльність впливає на формування довільних психічних процесів. Умови гри вимагають від гравця зосередженості на змісті дій і сюжеті, на діючих особах чи предметах, що включені до ігрової ситуації. Ігрова ситуація впливає на мислення і психіку дитини, підлітка та дорослого, що грають. Гра сприяє розвитку рефлексії, оскільки в процесі гри виникає реальна можливість контролювати те, як виконується будь-яка дія, що входить у процес спілкування. У рольовій грі формується здатність осмислювати свої власні дії, передбачати реакцію інших людей.
В останні десятиліття поступово все більшу частку ігор складають ігри з комп'ютером, в яких людина реалізує діяльність по керуванню різноманітними процесами ігрового простору. Вплив комп'ютерних ігор на поведінку людей не викликає сумніву. Комп'ютерні ігри для багатьох дітей і підлітків стали важливішими за спілкування з однолітками, а для багатьох дорослих - цікавішими, ніж телебачення і книги. Про негативні наслідки "ігроманії" та особливості поведінки комп'ютерного гравця є навіть літературні джерела, наприклад, "Принц Госплана", [4]. Ми розглянемо деякі позитивні навички, що можуть формуватися у процесі комп'ютерних ігор.
Комп'ютерні ігри це не просто ще один вид діяльності, це діяльність конструювання світів. Конструювання світів - це процес створення образу світу в людській психіці. Всесвіт, планети, континенти, епохи, люди, різні істоти й техніка створюються, розвиваються і руйнуються. Щоб свідомість змогла охопити весь цей зміст, всесвіт повинен бути згорнутий у "сконструйований світ".
Як сконструйований світ, будь-яка популярна комп'ютерна гра має власну фізику і властивості простору, штучну історію і перебіг часу, оригінальну філософію, етику і мораль. Гра дає гравцю можливість активно діяти в сконструйованому світі. Це "…схоже на карнавал, але тільки ступінь волі "зміни масок" у комп'ютерних іграх незмірно вище" [1, с. 88].
Початком епохи комп'ютерних ігор можна вважати появу "Space War", що була розроблена С. Расселом 1962 року в Массачусетському технологічному інституті. Але висока вартість комп'ютерів не дозволяли цій грі в ті роки стати масовим захопленням. Першу доступну усім комп'ютерну гру розробив Н. Бушель, вона з'явилася в США в 1972 році. Вона називалася "Понг" і була електронною версією пінг-понгу. Після цього з'явилася безліч ігор, що власне кажучи, нічим не відрізнялися від "Понга", але мали інше зовнішнє оформлення, наприклад, електронний хокей, футбол і т.і. Однак, треба було ще близько десяти років, щоб комерційні комп'ютерні ігри дійшли у своєму розвитку до рівня складності "Космічної війни".
Справа в тому, що гра є розвагою для користувача, а для виробника це необхідність використання новітніх досягнень у галузі техніки, зокрема, у графіці, у програмуванні складних видів руху і спеціальних ефектів і т.і. Навіть сьогодні тільки деякі з прикладних програм, що використовуються більшістю користувачів, є такими ж ресурсномісткими і вимогливими до устаткування, як ігри. Особливо це стосується відеоплати, процесора, материнської плати і монітора. Для 97% завдань, що виконує домашній комп'ютер, немає ніякої необхідності у надсучасних і дорогих системах. Найбільш вимогливими до устаткування залишаються саме ігри, хоча останнім часом розширення завдань, що стоять перед домашнім комп'ютером, поступово додає в список подібного програмного забезпечення і нові розділи, наприклад, відеофільми.
Існує декілька варіантів класифікації комп'ютерних ігор. Усі варіанти умовні, оскільки з'являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має такий вигляд:
" ігри типу "action", у тому числі і "RPG";
" ігри пригодницькі, типу "quest";
" ігри стратегічні;
" ігри, що імітують транспорт;
" віртуальне казино.
Ігри типу "action". У 1994 р. відразу після своєї появи набула популярності гра "Doom". Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор. Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, "Doom Ultimate", "Quake" (від 1 до 3), "Hexen", "Unreal", "Duke Nukem 3D" (усі випуски), "Half-Life" "Serious Sam" (1 і 2) "Counter Strike" (усі випуски) і т.і.
Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom.
Loading...

 
 

Цікаве