WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаПедагогіка, Сценарії виховних заходів → Керівникові клубу інтелектуалів - Реферат

Керівникові клубу інтелектуалів - Реферат

Керівникові клубу інтелектуалів

Пропоновані нашому читачеві програми інтелектуальних ігор "Що? Де? Коли?" та "Брейн-рингу" повинні зацікавити педагогів, яким не байдуже дозвілля та інтелектуальний рівень своїх вихованців

Базуючись на книжковій праці Бориса Левіна, автор Ігор Мартинюк упорядкував та склав цікаві сценарії, програми занять клубу ерудитів, що розраховані на один навчальний рік, готують учнів до участі в різних змаганнях, турнірах тощо.

Що наше життя? Гра!

Коли бракує азарту, життя перетворюється на сіре існування. Існує чимало видів ігор: спортивні, навчальні, пізнавальні, розважальні. Але існує така гра, яка об'єднує всі ці види в один. Вимагаючи максимального напруження сил і здібностей, вона подарує ні з чим не зрівняну радість досягнення цілі, фантастичне усвідомлення особистих здібностей реалізації і перемоги над собою.

Для мене і для всіх членів гімназійного клубу "Інтелектуал" такою стала гра "Що? Де? Коли?"

Понад вісім років у нашій гімназії розпочали проводити зі старшокласниками ігри "Брейн-ринг" і "Що? Де? Коли?". Я відчув, що мало лише назбирати потрібну кількість запитань і зібрати разом учнів в одному залі. Потрібно, щоб розвага приносила ще і користь. Допоміг, як завжди, випадок. Мені в руки потрапила книга Бориса Левіна "Що? Де? Коли?" для "чайників". Після опрацювання цієї книги робота в клубі стала більш організованою і цікавою.

Спираючись на скромний, але все ж таки особистий досвід, маю бажання поділитися ним.

Пояснювальна записка

Програма призначена для проведення занять у клубі інтелектуальних iгop i базується на гpi "Що? Де? Коли?" та суміжних iгpax. Теоретично програма навчання розрахована на один навчальний рік, але перебування в клубі не обмежується одним роком. Після набуття необхідних теоретичних знань учні розвивають свої практичні та iгpoвi навички в складі сформованих після першого року командах. Група, яка займається за даною програмою, може нараховувати від 12 до 30 учнів віком від 12 до 17 років. Кількість занять i їx тривалість на тиждень залежить від фінансових умов закладу, який утримує клуб.

Метою цієї програми є навчання учнів-підлітків прийомам i навичкам гри "Що? Де? Коли?" (i суміжних з нею iгop), розвиток ерудиції, логіки, фантазії; навчання зібраності, вміння приймати рішення в критичних ситуаціях, прищеплення любові до роботи з книжкою та іншими джерелами знань. У зв'язку з цим найперше завдання - побудувати заняття так, щоб учні не тільки кожний раз дізнавалися щось нове i корисне для себе, але з інтересом грали (для цього, наприклад, ввести не командний, а особистий залік для вcix iгop, які проводяться - кожний отримує на заняттях ту кількість балів, яку набрала в цей день його поточна команда, а в кінці місяця бали сумуються i підводяться підсумки).

У кінці першого року навчання можна сформувати команди ерудитів, які можуть брати участь у різних змаганнях i турнірах.

Програма занять клубу "Інтелектуал" (перший piк навчання)

1. Вступне заняття. Історія i принципи гри "Що? Де? Коли?". Правила. Гра в нашій гімназії (місті, районі).

2. Запитання - основа гри. Вимоги до запитання: цікава інформація, логічне формування, логічний шлях до відповіді, однозначність відповіді, чітке джерело інформації. Як працювати над питанням. Уміння знаходити незвичайне у звичайному.

3. Алгоритм пошуку відповіді. Ключове слово в запитанні. Як будувати логічний ланцюжок. Прийоми шифрування інформації, які зустрічаються найчастіше. Уміння мислити нестандартно.

4. Ерудиція - ключ до ycпixy. Необхідність поновлення знань. Принцип інтелектуальної розминки.

5. Як працювати з книгою. Основні принципи роботи. Специфічні прийоми для складання питань.

6. Форми нетрадиційних логічних iгoр.

"Інтелектуальні хрестики i нулики"

"Відкинь або подвой"

"Реалії"

"Вірю - не вірю"

"Надуваловка"

"Травесті"

"Перевертні, шароїди" та інші

7. Принципи гри в команді. Команда - єдиний механізм. Як слухати один одного. Необхідність висловлювання всіх думок за столом. Як слід поводитись під час обговорення питання. Як будувати спільний командний логічний ланцюжок.

8. Розподіл командних ролей. Функції капітана, генератора ідей, критика. Іншi можливі ролі.

9. Відпрацювання гри в трійках. Підбір трійок i відпрацювання взаємодії в них. Чому трійка - ще не команда?

10. Відпрацювання гри в шістках. Формування команд. Діловий психологічний клімат команди.

11. Основні особливості "Брейн-рингу". Відмінності гри "Брейн-ринг" від "Що? Де? Коли?". Вимоги до запитань на "Брейн-рингу". Особливості обговорення при гpi в "Брейн-ринг".

12. Iгpoві заняття. Підготовка i проведення iгop у гімназії.

Запитання - основа гри

Мета: ознайомити учнів з вимогами до запитання в грі "Що? Де? Коли?", та планом побудови запитань; учити самостійно складати запитання, розвивати вміння знаходити звичайне в незвичайному.

Теоретичний матеріал

Мудра інформація, яку можна знайти i прочитати, у потрібному довіднику, сама по co6i не є запитанням для гри "Що? Де? Коли?".

Вимоги до питань можна поділити на формальні i неформальні.

1. Формальні вимоги:

А. Відповідь повинна бути однозначною. Щоб звільнитись від варіантів відповіді, в запитання додають якусь інформацію, що відноситься лише до заданого об'єкта. Відомі гравці це називають "міткою".

Б. Запитання повинно бути коректним, тобто в ньому повинна міститись лише перевірена i підтверджена письмовими джерелами інформація.

В. Новизна запитання (тобто запитання в гpi звучить уперше).

2. Неформальні вимоги: не став запитання, на які тобі самому не хотілося б відповідати; в запитанні повинна бути ниточка, потягнувши за яку, можна розмотати весь клубок (інша справа, що вона прихована).

Дотепне питання - це маленький літературний твір, акт творчості.

Для початку потрібно знайти цікаву інформацію, обробити матеріал, згадати, що вам відомо з цієї теми i які асоціації викликає у вас предмет запитання, корисно пошукати можливість для гри словами. Запитання може бути одноходовим, а може бути дво-, три- i багатоходовим. Складність запитання визначається переважно кількістю необхідних при розв'язанні ходів. Хід - це проміжна проблема, вирішення якої дає необхідну інформацію для відповіді на запитання в цілому. Ніколи не потрібно використовувати маловідому інформацію для відповіді. Якщо загадково звучить запитання - це непогано, а якщо відповідь - навпаки.

В ігровій частині заняття можна провести гру, яку придумали в клубі "Самсон" з Великих лук - "Надуваловка".

Ця гра є ідеальним тренуванням не лише для інтуїції, але i для проявлення фантазії, вміння лаконічно i точно подати інформацію, i при цьому обдурити інших. I ще ця гра дозволяє помітно поповнити свій лексикон.

ПРАВИЛА ГРИ

У гpi беруть участь 4-8 гравців чи команд. Ведучий диктує учасникам список з декількох слів (5-10). Ці слова повинні бути заковиристими і маловживаними. Учасник після обдумування повинен дати свій варіант тлумачення слів. Основна умова: тлумачення повинні бути такими, щоб своєю "правильністю" ввести в оману суперників.

Після збирання вcix записок ведучий додає до них ще одну - з вірною відповіддю. Далі він читає слово i всі тлумачення до нього, в тому числі i правильне (порядок зачитування відповідей-тлумачень постійно змінюється). Гравці по черзі (визначеним жеребом) називають правильний на їх погляд варіант (при цьому свою версію вибирати заборонено). Після цього ведучий називає правильну версію i визначає, хто кого "надув". Гравець отримує два бали за вибір правильного варіанту i один бал за кожного суперника, який "клюнув" на його тлумачення. Переможець визначається сумою балів по всіх словах. По закінченні гри можна присудити два почесних звання: тому, хто "надував" частіше всіх - звання "Насос", а найдовірливішому - звання "Балон".

Приклад гри: Попробуйте визначити, який варіант правильний серед визначень:

1). Багдадка - це:

а) легка прозора тканина; б) карточний пас'янс; в) тонка перегородка з дерев'яних планок; г) літня добудова в Болгарії.

2). Грюер - це:

а) кар'єрний екскаватор; б) малий якір на фрегаті; в) один з сортів швейцарського сиру; г) невелике вітрильне судно з прямокутними вітрилами.

3). Дебай - це:

а) несистемна одиниця дипольного моменту молекул; б) назва двозубих вил на Дону; в) вид бойового мистецтва; г) поміщик у Середній Азії.

4). Калтук - це:

а) водяний гopix; б) пояс, розшитий бісером; в) вид малярського пензля; г) мілкий морський залив.

5). Фребелічка - це:

а) весільний пояс; б) шнурок для затягування корсету; в) національний головний yбip; г) вихователька дітей дошкільного віку.

Loading...

 
 

Цікаве