WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаПедагогіка, Сценарії виховних заходів → Технології дистанційного навчання - Реферат

Технології дистанційного навчання - Реферат

У педагогіці та методиці модуль розглядається як важлива частина всієї системи, без знання якої дидактична система не спрацьовує.

Модульне навчання частіше за все припускає жорстке структурування навчальної інформації, змісту навчання й організацію роботи учнів із повними, логічно завершеними навчальними блоками (модулями). Модуль збігається з темою навчального предмета. Однак, на відміну від теми, у модулі все виміряється, усе оцінюється - завдання, робота, відвідування занять, стартовий, поточний та підсумковий рівень навчальних компетентностей учнів. У модулі чітко визначені цілі навчання, завдання й рівні вивчення даного модуля, названі навчальні досягнення. У модульному навчанні все заздалегідь запрограмовано: не тільки послідовність вивчення навчального матеріалу, а й рівень його засвоєння та контроль якості засвоєння.

Модульне навчання - це чітко вибудувана технологія навчання, яка базується на наукових засадах, що не допускає експромтів, як це можливо при інших методах навчання.

Учні при модульному навчанні завжди повинні знати перелік основних понять, навичок і вмінь з кожного конкретного модуля, включаючи кількісну міру оцінки якості засвоєння навчального матеріалу. На основі цього переліку складаються запитання й навчальні завдання, що охоплюють усі види робіт із модуля, і виносяться на контроль після вивчення модуля. Як правило, основною формою контролю тут є тест.

Навчальні модулі та тести можуть бути легко перенесені в комп'ютерне середовище навчання. Ця технологія уможливлює охоплення процесом навчання великої кількості учнів, дає можливість поставити навчання на потік.

Навчальний курс, як правило, включає не менше трьох модулів. При цьому окремим модулем може бути й теоретичний блок, і практичні роботи, і підсумкові проекти.

При розробці модуля враховується те, що кожний модуль повинен дати певну завершену самостійну порцію знань, сформувати необхідні вміння. Після вивчення кожного модуля учні отримують рекомендації вчителя щодо їхньої подальшої роботи. За кількістю балів, набраних учнями з можливих, учень сам може судити про свою успішність.

При модульному навчанні найчастіше використовується рейтингова оцінка навченості учнів. Рейтингова оцінка навченості дозволяє з великим ступенем довіри характеризувати якість їхньої підготовки з даної спеціальності. Однак не кожна рейтингова система дозволяє зробити це. Обрана довільно, без доказів її ефективності та доцільності, вона може призвести до формалізму в організації навчального процесу. Проблема полягає в тому, що розробити критерії оцінювання навчальних досягнень, а також їх оцінки - справа дуже трудомістка.

Як рейтингова система здійснюється на практиці?

Модульні програми навчання формуються як сукупність модулів. При визначенні загальної оцінки за курсом результати рейтингу входять у неї з відповідними ваговими коефіцієнтами, установлюваними авторами - учителями навчального предмета.

У модульному навчанні оцінюється в балах кожне завдання, установлюються його рейтинг і строки виконання (своєчасне виконання завдання теж оцінюється відповідною кількістю балів), тобто основний принцип рейтингового контролю - це контроль та оцінка якості навчальних досягнень з урахуванням систематичності роботи учнів.

Після закінчення навчання на основі модульних оцінок визначається загальна оцінка, що враховується при визначенні результатів підсумкового або тематичного оцінювання з предмета.

При проведенні підсумкового оцінювання запитання повинні мати узагальнюючий характер, відбивати основні поняття курсу, а не повторювати запитання модульного контролю, причому учні мають заздалегідь знати ці екзаменаційні запитання.

Ігрові технології

Ігрові технології використовуються в навчанні з незапам'ятних часів. Сьогодні вони широко використовуються лише у сфері початкової освіти, середня та вища школа звертаються до них дуже рідко. Навчальні ігрові технології здатні вирішити багато проблем, викликаних специфікою освітнього середовища. При цьому ігровим середовищем може стати Інтернет, що диктує свої закони дидактичної реалізації цієї технології навчання.

З одного боку, ігри можуть успішно використовуватись на початкових етапах навчання, коли учні майбутніх віртуальних навчальних груп знайомляться один з одним. І в цьому випадку ігри можуть успішно сполучатися з різними психолого-педагогічними тренінгами з розвитку навичок комунікації. З іншого боку, ігри можуть використовуватися й безпосередньо у процесі навчання.

У методиці виділяють такі види педагогічних ігор:

навчальні, тренувальні, контролюючі й узагальнюючі;

пізнавальні, виховні, розвивальні;

репродуктивні, продуктивні, творчі;

комунікативні, діагностичні, профорієнтаційні, психотехнологічні тощо.

За характером ігрової методики виділяють предметні, сюжетні, рольові, ділові, імітаційні та ігри-драматизації.

Більш докладно про деякі види ігор:

Імітаційні ігри. Імітується діяльність якоїсь організації, підприємства, фірми. Імітуватись можуть події, конкретна діяльність людей (нарада, розробка проекту тощо), а також обстановка, умови, в яких відбувається подія або здійснюється діяльність. Сценарій імітаційної гри містить сюжет, опис структури та призначення процесів та об'єктів, що імітуються.

Операційні ігри. Допомагають відпрацювати виконання певних специфічних операцій (наприклад, сформувати навичку роботи з електронною поштою або користування пошуковою системою). Ігри проводяться за умов, що імітують реальні.

Виконання ролей. Опрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій та обов'язків конкретної особи. Розробляється модель - п'єса зі сценарієм, між учасниками розподіляються ролі.

У структурі будь-якої гри можна виділити такі елементи, кожний з яких повинен бути ретельно продуманий і спланований до початку гри:

ролі, взяті на себе учнями;

ігрові дії як засіб реалізації цих ролей;

ігрові засоби, що заміщають реальні речі;

реальні стосунки між гравцями;

сюжет (зміст) гри.

На відміну від гри педагогічні ігри взагалі мають істотну особливість - чітко поставлену мету навчання та відповідний їй педагогічний результат, навчально-пізнавальну спрямованість.

Ігрова форма занять створюється за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які дозволяють активізувати пізнавальну діяльність учнів.

При плануванні гри дидактична мета перетворюється в ігрове завдання, навчальна діяльність підкоряється правилам гри, навчальний матеріал використовується як засіб для гри, у навчальну діяльність уводиться елемент змагання, що переводить дидактичне завдання в ігрове, а успішне виконання дидактичного завдання пов'язується з ігровим результатом.

Найважливіша роль в ігрових технологіях належить заключному ретроспективному обговоренню, в якому учні спільно аналізують хід і результати гри, співвідношення ігрової (імітаційної) моделі та реальності, а також хід навчально-ігрової взаємодії.

Метод "мозкового штурму"

Навчання у співробітництві, метод проектів, проблемне навчання, ігрові технології припускають групову спільну роботу учнів. Для того щоби вона була успішною, учні освоюють ряд алгоритмів, прийомів, технологій спільного прийняття рішень, вироблення загальної стратегії дій і рішення виникаючих проблем, пошук їх рішень, які успішно використовують надалі в ході мережних дискусій, проектів тощо. При цьому іноді може виникнути ситуація, коли буде треба прийняти колективне рішення або згенерувати нову ідею в дуже короткий строк. У цьому випадку добре зарекомендував себе такий прийом, як "мозковий штурм" (за сформованою традицією він називається методом, хоча з термінологічної точки зору це не зовсім вірно).

Здійснюється даний метод у такий спосіб. Партнери кожної групи передають лідеру свої ідеї. Ці ідеї фіксуються, запам'ятовуються для подальшого обоворення у групах. Під час сеансу висловлені ідеї не обговорюються, а просто фіксуються.

Після закінчення "мозкового штурму" учасники групи під керівництвом свого лідера збираються й обговорюють висунуті ідеї, відбираючи з них найбільш раціональні з погляду більшості учасників. Якщо при цьому присутній автор ідеї, він має можливість пояснити свою думку.

Дуже велике значення мають у таких дискусіях особисті якості лідера, який повинен дотримуватись тактики "доброзичливого спостерігача". Так, якщо, з точки зору вчителя, учні приймають не ті рішення, йому не треба їх "поправляти". Може ще виявитись, що праві в остаточному підсумку вони. Учні повинні самі знайти та виправити свої помилки. Відібрані й обґрунтовані ідеї групи готують у вигляді відредагованого тексту на комп'ютері, а потім розповсюджуються. Те ж роблять і партнери. У ході подальших обговорень партнери приходять до консенсусу й домовляються про спільне рішення.

"Мозковий штурм" як метод вироблення великої кількості ідей за короткий проміжок часу найбільш ефективний при колективному пошуку рішення проблем у групі, що складається не більш ніж із дванадцяти осіб. Кожний член групи пропонує, як мінімум, одну ідею вирішення проблеми. Ідеї не підлягають оцінці, дискусії чи критиці. Оптимальна тривалість "мозкового штурму" - приблизно 30 хвилин. В умовах Інтернет цей метод ефективний при проведенні мультимедійних, аудіо- та відеоконференцій та онлайнових чатів, тобто в умовах інтенсивного спілкування в режимі реального часу.

Основні етапи "мозкового штурму":

визначення проблеми;

вибір генераторів ідей та експертів;

проведення обговорення проблеми та запис висунутих ідей;

обговорення ідей та їх ранжування за ступенем важливості;

визначення пріоритетів і колективний вибір найціннішої ідеї.

Як звичайно будується процес вироблення й обговорення ідей? Після постановки проблеми ведучий ставить завдання - обмінятись інформацією, даними з поставленої проблеми. При цьому обмін інформацією має винятково фактичний та об'єктивний характер, і в цей період учасники намагаються утримуватись від оцінок. Обмінявшись інформацією, учасники "мозкового штурму" переходять до її аналізу. Тепер уже вони мають можливість говорити все, що думають про зібрані дані. Ведучий у цей час реєструє (записує) усі висловлені оцінні думки, не намагаючись передчасно перейти до вирішення проблеми. Далі ведучий пропонує групі знайти вирішення проблеми. Цей етап вимагає максимуму уваги. Ведучий фіксує запропоновані рішення. Група порівнює ці рішення з аналізом, проведеним під час другої фази. Відкидаються одні з ідей, поєднуються інші, приводячи групу до остаточного рішення, що задовольняє всіх учасників. При підбитті підсумків ставиться головне запитання: чи вирішена проблемна ситуація (чи досягнута мета)? Також важливо визначити, чи всім учасникам "мозкового штурму" зрозуміла ситуація, чи вірно були вибрані підходи, критерії вирішення проблеми, а також чи вдалось виробити рекомендації для практичних дій.

Loading...

 
 

Цікаве