WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаПедагогіка, Сценарії виховних заходів → Психолого-педагогічні умови використання навчального ігрового проектування у процесі вивчення іноземної мови - Реферат

Психолого-педагогічні умови використання навчального ігрового проектування у процесі вивчення іноземної мови - Реферат


Реферат на тему:
Психолого-педагогічні умови використання навчального ігрового проектування у процесі вивчення іноземної мови
Останнім часом приділяється значна увага інтенсифікації процесу навчання англійської мови у вищих навчальних закладах. Що ж ми розуміємо під технологією навчання, та які умови її використання в навчальному процесі? Базовим можна вважати таке визначення: технологія навчання - це послідовна система реалізації змісту освіти, яка представляє собою сукупність форм, методів, засобів навчання, що приводить до досягнення гарантованого результату з мінімальними затратами часу та сил учасників навчального процесу.
Технологія навчання передбачає: чітку структурованість етапів, процедур, прийомів, дотримання оптимальних умов здійснення взаємодії суб'єктів навчального процесу. Порушеня цих умов або процедур етапу знижує гарантії оптимального результату технології як основної її ознаки.
Інноваційна технологія навчання представляє собою цілісну дидактичну систему, яка має відповідати таким вимогам:
- не протистояти закономірностям та принципам дидактики;
- при збереженні колективних форм навчання надавати студенту можливість персонізації навчання за оптимальною програмою, враховуючи в повній мірі його пізнавальні здібності, мотивацію та власні уподобання;
- виступати засобом реалізації рефлексії, що спонукає студента до самостійного засвоєння системи знань.
Великі можливості у цьому напрямку відкриває навчальне ігрове проектування (НІП). Сутність цієї технології полягає в тому, що:
1.Студенти у складі невеликих груп творчо працюють над виконанням професійно значущого для них проектного завдання за допомогою ігор, які органічно пов'язані між собою тематично, сюжетно тощо;
2. Кінцевий результат роботи, форму якого вибирають самі студенти (конкурс проектів, дискусія, прес-конференція, усна презентація тощо) має бути пред'явлений на розгляд експертної ради, інших викладачів іноземної мови та підлягати рейтинговій оцінці;
3. Викладач іноземної мови виступає в ролі консультанта з питань мови, спостерігача за творчою працею студентів, організатора підготовчого етапу та створення умов для успішної роботи.
Метою навчального ігрового проектування є навчальний творчий проект, яким може бути самостійно розроблена програма дій, послуга, тощо, від ідеї до її втілення, що має суб'єктивну або об'єктивну новизну та виконується під керівництвом викладача.
В ігрових проектах студенти обирають собі ролі, обумовлені характером та змістом проекту. Це можуть бути як вигадані, так і реально існуючі ролі, які ускладнюються заданими ситуаціями. В таких проектах ступінь творчості студентів висока і оскільки домінуючим видом діяльності виступає гра, розробка та впровадження ігрових проектів при вивченні іноземної мови майбутніми фахівцями має спиратися на психолого-педагогічні умови використання, перш за все, гри.
Готовність студента до участі в ігровому проекті є суттєвою умовою його ефективності. Її не можна зводити лише до суми знань і умінь. Можна виділити такі рівні сформованості цього складного особистісного утворення:
- установку на участь в проекті з навчальною метою;
- систему знань, умінь і навичок студентів з іноземної мови;
- емпатію і здатність до рефлекторної діяльності;
- креативність, здатність до творчого вирішення навчальних завдань у формі гри.
Враховуючи той факт, що ігрові проекти для студентів є професійно-орієнтованими, важливою умовою їх результативності є рівень сформованості якостей майбутніх фахівців, їх готовність до участі в імітації конкретних умов виробництва, а саме: уміння оцінити ситуацію, поставити цілі та розробити стратегію їх досягнення, приймати рішення в звичайних, нестандартних та непередбачених ситуаціях, самостійно вирішувати проблеми, впливати на оточуючих тощо. В свою чергу, участь студентів в таких ігрових проектах сприяє розвитку цих умінь.
Навчальне ігрове проектування пред'являє особливі вимоги до викладача, як керівника ігрових форм діяльності. Він має знати основні вимоги, які висуває проектна технологія до її організації, мати відповідну соціально-психологічну підготовку, а саме, з соціальної психології, уміти використовувати теоретичні знання в практичній діяльності, адже від його особистісної підготовки залежить успішність реалізації всіх тих переваг, які має ігровий проект в порівнянні з традиційними формами навчання.
Ігрове проектування сприяє створенню вільної та невимушеної атмосфери в групі, внаслідок чого послаблюються психологічні бар'єри. Але викладач має пам'ятати, що не всі ігри підходять всім студентам, тому окрім орієнтації на колектив, потрібно враховувати окремі особистості. Гру не можна використовувати тоді, коли вона хоч і буде підходити усьому колективу, але матиме негативний вплив хоч на одного студента, який має певні психологічні проблеми.
Педагогічні умови впровадження НІП враховують дотримання викладачем основних етапів, а саме:
1. Підготовчий етап (формування груп учасників та вибір теми проекту, визначення мети проекту і форми його кінцевого продукту, визначення структури проекту);
2. Навчальний етап (практична діяльність з формування мовних та мовленнєвих навичок, необхідних для збору інформації, збір інформації студентами, підготовка студентів до аналізу інформації, обробка та аналіз зібраної інформації);
3. Заключний етап (підготовка студентів до презентації кінцевого продукту, презентація кінцевого продукту, оцінка виконання проекту всіма учасниками).
Розглянемо ці етапи детальніше на прикладі розробленого проекту "Основні періоди розвитку криптографії" для студентів третього курсу НТУУ"КПІ" Фізико-Технічного Інституту. Перший етап над проектом є передусім організаційним. Викладач пропонує ситуацію (або це можуть робити студенти): "Ви запрошені взяти участь у конференції, що присвячена криптографії. Визначте теми, що ви будете презентувати." Студенти розділяються на підгрупи, кожна з яких отримує своє завдання: перша група буде розповідати про початок розвитку найпримітивніших методів шифрування з демонстрацією зашифрованих повідомлень, друга група буде презентувати інформацію про розвиток криптографії під час другої світової війни та третя група повідомить про новітні технології цієї галузі. Як тільки групи сформовані, студенти разом з викладачем визначають форму кінцевого продукту, критерії оцінки не тільки результату, а й процесу участі в навчальному проекті. Також потрібно скласти план щодо того, що має бути виконано та коли. На другому етапі під керівництвом викладача відбувається розвиток мовленнєвих навичок та вмінь, необхідних для збору інформації, а саме: діалогічного, монологічного мовлення, аудіювання, брати учась в бесіді, критично ставитися до зауважень одногрупників. Студенти збирають та потім обробляють і аналізують інформацію, розвиваються навички основних типів читання та письма. На заключному етапірозвиваються навички та вміння, необхідні студентам для презентації свого проекту. Студенти презентують свої проекти, які обговорює та оцінює експертна група.
Аналіз основних психолого-педагогічних умов використання ігрових проектів свідчить, що навчальне ігрове проектування вважається сьогодні ефективною технологією навчання іноземної мови.
Loading...

 
 

Цікаве