WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Пристрої відображення інформації - Реферат

Пристрої відображення інформації - Реферат

істотного приросту продуктивності комп'ютера.
ЗD-акселерація
Подивимося, що робиться в комп'ютері при малюванні тривимірної сцени, наприклад у комп'ютерній грі. Кожна сцена малюється в кілька етапів:
і. Визначення стану об'єктів - ця частина програми не має прямого відношення до комп'ютерної графіки, вона моделює той світ, який відображатиметься надалі. Наприклад, у випадку комп'ютерної гри - це правила гри і фізичні закони пересування гравця, штучний інтелект монстрів і т. д.
2. Визначення відповідного поточного стану геометричних моделей - цей етап створює геометричне представлення поточного моменту цього маленького "віртуального світу".
3. Розбивка геометричних моделей на примітиви - на цьому етапі створюється зовнішній вигляд об'єктів у вигляді набору певних примітивів, зрозуміло, на основі інформації з попереднього етапу. Найбільш розповсюдженим примітивом у наш час є трикутник, і більшість сучасних програм і прискорювачів працюють саме з трикутниками. На трикутники завжди можна розбити будь-який плоский багатокутник, і саме трьома точками можна однозначно задати площину в просторі.
4. Прив'язка текстур і освітлення - на цій стадії визначається, як будуть освітлені геометричні примітиви (трикутники), а також які і як саме на них надалі будуть накладені текстури (зображення, що передають зовнішній вигляд матеріалу об'єкта, тобто негеометричну візуальну інформацію. Приклад текстури - пісок на абсолютно рівному пляжі). Як правило, на цій стадії інформація обчислюється тільки для вершин примітива.
5. Видові геометричні перетворення - тут визначаються нові координати для Усіх вершин примітивів, виходячи з положення спостерігача й напрямку його погляду. Сцена ніби проектується на поверхню монітора, перетворюючись у двовимірну, хоча інформація про відстань від спостерігача до вершин зберігається для подальшої обробки.
6. Відкидання невидимих примітивів - на цій стадії зі списку примітивів виключаються повністю невидимі (такі, що залишилися за зоною видимості або збоку від неї).
7. Установка примітивів - тут інформація про примітиви (координати вершин, накладання текстур, освітлення і т. д.) перетворюється на вигляд, придатний для наступної стадії.
8. Зафарбування примітивів - на цій стадії, власне, і відбувається побудова в буфері кадру (пам'яті, відведеній для результуючого зображення) картинки на основі інформації про примітиви, сформованої попередньою стадією, й інших даних, таких як текстури, таблиці туману й прозорості тощо. Як правило, на цій стадії для кожної точки зафарбовуваного примітива визначається її видимість наприклад, за допомогою буфера глибин (Z-буфера) і, якщо вона не закрита ближчою до спостерігача точкою (іншого примітива), визначається її колір. Колір визначається на основі інформації про освітлення й накладення текстури, визначеної раніше для вершин цього примітива.
9. Фінальна обробка - обробка всієї готової картинки якими-небудь двовимірними ефектами.
Прискорювач складається з геометричного процесора, механізму установки (відповідального за реалізацію етапу 7) і механізму малювання примітивів - зафарбування (етапи 8 і 9), що є комбінацією двох блоків - обробки текстур і обробки буфера кадру. Коли говорять про продуктивність прискорювача, як правило, наводяться два числа - максимальна пропускна здатність (трикутників на секунду) і максимальна продуктивність зафарбування (точок на секунду).
Зафарбування відбувається в такий спосіб: блок обробки буфера кадру визначає, чи видна зафарбовувана точка, наприклад, за допомогою буфера глибин (Z-буфер) Якщо вона видна, блок обробки текстур обчислює колір текстури, що відповідає цій точці примітива. Потім обчислений колір текстури записується в буфер кадру, заміняючи значення, яке знаходилося там раніше, або комбінується з ним за яким-небудь правилом. Прискорювач повинен уміти реалізувати кольорове освітлення, ефекти на зразок металу або відбиття й інші ефекти.
Як правило, для кожної точки текстури, крім кольору, можна задати ступінь її прозорості. У такий спосіб зафарбовуються, наприклад, напівпрозорі з країв вибухи й ореоли навколо джерел світла в комп'ютерних іграх.
Остання дія блока обробки буфера кадру - накладання глобальних ефектів на готову картинку. Наприклад, туман, серпанок або темрява, що з погляду прискорювача є одним і тим самим. Усуваються різкі межі між трикутниками, зображенню надається приємний "монолітний" вигляд.
Раніше прискорювачі брали на себе лише два-три останні етапи. Однак сучасні прискорювачі підтримують геометричні перетворення (етапи 5, 6) і здатні значно збільшити швидкість побудови зображення.
Монітори
Монітор - це пристрій виведення графічної й текстової інформації у формі, доступній користувачеві. Монітори входять до складу будь-якої комп'ютерної Системи. Вони є візуальним каналом зв'язку з усіма прикладними програмами і стали життєво важливим компонентом при визначенні загальної якості й зручності експлуатації всієї комп'ютерної системи.
Сьогодні розвиток комп'ютерних технологій вимагає розробки нових моторів, більшого розміру і з новими можливостями. Створювані нові програми для роботи з тривимірною графікою вже не можуть нормально відтворюватися на старих моніторах. Усе це змусило компанії-розробники удосконалювати існуючі технології в області відтворення інформації. Тому ця проблема і стала однією зважливих у комп'ютерній техніці.
у цьому рефераті ми спробуємо описати вже існуючі типи моніторів, як вони з'явилися і внаслідок чого, принципи роботи деяких моніторів. Крім того, опишемо появу нових технологій, яким належить майбутнє. Правда, чимало з них знаходяться зараз у стадії розробки, але все одно вже зрозуміло, що вони швидко завоюють ринок. Природно, що не було б потреби в удосконаленні моніторів, якщо б не було прогресу в інших областях. Наприклад, створення нових, більш швидких процесорів або поява графічних акселераторів і т д Таким чином, розвиток моніторів безпосередньо пов'язаний з прогресом і удосконаленням інших складових комп'ютера.
Монітори з електронно-променевою трубкою
Сьогодні найпоширеніший тип моніторів - це монітори з електронно-променевою трубкою (CRT - Cathode Ray Tube). Як видно з назви, в основі всіх подібних моніторів лежить катодно-променева трубка, але цей переклад дослівний, технічно правильно вести мову про електронно-променеву трубку (ЕПТ). Використовувана в цьому типі моніторів технологія виникла багато років тому і спочатку створювалася як спеціальний інструментарій для вимірювання змінного струму, простіше кажучи, для осцилографа. Розвиток цієї технології щодо створення моніторів за останні роки призвів до виробництва дедалі більших за розміром екранів із високою якістю і низькою вартістю Сьогодні знайти 14"-монітор дуже складно, хоча кілька років тому це був стандарт. Сьогодні стандартними є 15"- і 17"-монітори. Високий попит також і на монітори з діагоналлю 19" і більше, особливо серед людей, робота яких пов'язана з підготовкою друкованих видань, графікою.
Розглянемо принципи роботи CRT-моніторів. CRT-, або ЕFТ-монітор має скляну трубку, усередині якої знаходиться вакуум, тобто все повітря викачане. З фронтального боку внутрішня частина скла трубки вкрита люмінофором. Для створення зображення в CRT-моніторі використовується електронна гармата, що випромінює потік електронів крізь металеву маску або решітку на внутрішню поверхню скляного екрана монітора, покриту різнобарвними люмінофорними точками. Потік електронів на шляху
Loading...

 
 

Цікаве