WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

нерегулярність) і Axial Noise (Лінійна нерегулярність) (мал. 8.20).
Малюнок 8.20. Зразок Текстури Wood (Деревина)
" Cellular (Осередки) - карта, вживана в основному в каналі Bump (Рельєф), що дозволяєімітувати різні комірчасті структури типу пінопласту, бетону, шкірки лимона або апельсина, шкіри плазунів і т.п. Ступінь "грубості" рельєфу настроюється лічильником Bump Smoothing (Згладжування Рельєфу) в діапазоні від 0 до 1 (мал. 8.21).
Малюнок 8.21. Зразок Текстури Cellular (Осередки)
" Marble (Мармур) і Perlin Marble (Перламутр) - текстурні карти, що генерують матеріали, близькі до природного мармуру, малахіту, янтару і ін. природному камінню. Не дивлячись на мінімальну кількість налаштувань у звитках цих карт, їх використання дозволяє досягти пристойних результатів (мал. 8.22 а, b).
Малюнок 8.22 а. Зразок Текстури Marble (Мармур)
Малюнок 8.22 b. Зразок Текстури Perlin Marble (Перламутр)
" Dent (Вибоїни) - аналогічна Cellular текстура, придатна для створення варіацій випадкових вм'ятин і шорсткостей на поверхні об'єкту. Дуже підходить як доповнення до карти Noise (Нерегулярність), що часто використовується, для ускладнення і додавання оригінальності матеріалам (мал. 8.23).
Малюнок 8.23. Зразок Текстури Dent (Вибоїни)
" Falloff (Спад) - службова процедурна карта, найчастіше вживана в каналі Opacity (Непрозорість) для задання неоднорідності прозорості води і скла в місцях зміни кривизни рельєфу (мал. 8.24).
Малюнок 8.24. Зразок Текстури Falloff (Спад)
Основна зручність використання тривимірних текстур полягає у відсутності необхідності стежити за Mapping (Проектуванням) на поверхнях складних об'єктів (особливо торцях), нескінченній протяжності цих карт по всіх координатах (і тому що дають матеріалу неповторний вигляд), компактності їх зберігання і перенесення.
Сompositors (Багатокомпонентні Карти) і Color Modifiers (Модифікатори Кольору)
Окремий набір текстурних карт, організуючих накладання і об'єднання інших текстур в складні складові карти, який виділений в групу Compositors (Багатокомпонентні). Їх вживання необхідне в матеріалах з ускладненою ієрархією зв'язків і позбавляє від необхідності додаткової обробки початкових файлів в растрових редакторах типу Adobe Photoshop.
" Mask (Маска) - складна текстурна карта, що складається з двох компонентів, один з яких - Map (Карта) є власне текстурою, а другий - Mask (Маска) використовується як силует, що відсікає зайві пікселі першого (мал. 8.25).
Спосіб маскування заснований на правилі, вже згадуваному раніше: всі пікселі Маски чорного кольору (інтенсивність 0 одиниць) вважаються прозорими, всі білі (інтенсивність 255 одиниць) - повністю непрозорими. Проміжні значення інтерполюються. Для файлів Масок слід використовувати чорно-білі зображення типа Grayscale (Градації Сірого), оскільки важлива лише інформація яскравості.
" Composite (Суміш) - складова текстура, утворена змішуванням 2-х і більше текстурних карт, що накладаються одна на одну з урахуванням їх прозорості (мал. 8.26).
Малюнок 8.26. Параметри Текстури Composite (Суміш)
Прозорість компонентів може бути задана як з використанням типу карти Mask
(Маска), так і з використанням типу Bitmap (Растрова Карта) у файловому форматі, що припускає наявність Alpha Channel (Силуетного Каналу) - спеціальної інформації про прозорість, якою володіють, наприклад, 32-бітові файли .TGA.
" Mix (Змішування) - текстура, аналогічна Composite, але використовується для накладання складових її компонентів у процентному співвідношенні яскравостей за правилом: 0 одиниць - повна прозорість, 100 одиниць - повна непрозорість, проміжні значення - інтерполяція.
Малюнок 8.27. Параметри Текстури Mix (Змішення)
Існує можливість задавати Mixing Curve (Криву Змішення) у звитку Mix Parameters (Параметри Змішування) (мал. 8.27).
" RGB Multiply (Колірне Множення) - результуюча карта, виходить шляхом перемножування значень колірних складових RGB (Червоний-Зелений-Синій) кожного пікселя текстурних карт. Додатково може враховуватися Alpha Channel (Силуетний Канал).
" Output (Вивід) - тип карти, що повністю дублює розглянутий раніше однойменний звиток карти Bitmap (Растрова Карта) (мал. 8.13). Цей тип застосовують в основному до інших типів текстур, що не мають такого звитку в списку параметрів.
" RGB Tint (Колірний Відтінок) - призначений для колірної корекції карти текстури, що використовується. Кожна з колірних компонент може бути перевизначена для зміни загального колірного відтінку текстурної карти (мал. 8.28).
Малюнок 8.28. Параметри Текстури RGB Tint (Колірний Відтінок)
Other Maps (Інші Текстурні Карти)
" Flat Mirror (Площина Дзеркала) - достатньо умовний тип карти, використовуваний тільки до пласких граней об'єктів, що не мають ніякого згладжування ребер. Цей тип дозволяє задати рівень віддзеркалення об'єктів сцени і оточення поверхнею об'єкту в діапазоні від 0 до 100 одиниць. Причому використовувати Flat Mirror слід тільки в каналі Reflection (Віддзеркалення).
" Raytrace (Трасована) - тип текстурної карти, що використовується для генерації оптичних ефектів віддзеркалення і заломлення, що виникає в твердотільних (заповнених) об'єктах.
" На відміну від типів карт, описаних раніше в цьому розділі, текстура Raytrace може бути використана і в каналі Reflection (Віддзеркалення), причому алгоритм обрахунку віддзеркалень відрізняється підвищеним фотореалізмом, хоча і більш тривалий за часом.
Якщо текстура Thin Wall Refraction (Тонкостінне Заломлення), що розглядається далі, зручна наприклад, для створення матеріалу порожніх скляних келихів і ваз, то тип карт Raytrace незамінний, якщо весь цей посуд наповнений.
" Reflect / Refract (Віддзеркалення / Заломлення) - карта аналогічна Raytrace, але використовує інший, більш спрощений алгоритм обрахунку сцени. Відрізняється невеликим набором параметрів, що настроюються, і меншою достовірністю зображення в порівнянні з текстурами, що генерується, типом Raytrace.
" Thin Wall Refraction (Тонкостінне Заломлення) - спеціальна текстурна карта, розроблена для отримання заломлень, характерних при проходженні світла через прозорі тонкостінні об'єкти (посуд, скління, водяні струмені і т.п.). Ця текстура, як і Flat Mirror (Площина Дзеркала), використовується тільки в каналі Reflection (Віддзеркалення).
Підгрупа параметрів Refraction (Заломлення) із звитку Thin Wall Refraction Parameters (Параметри Тонкостінного Заломлення) дозволяє встановити Thickness Offset (Оптичний Зсув) - товщину зсуву заломлень, і задати Bump Map Effect (Вплив Карти Рельєфу) - ступінь спотворень заломлюваного проміння нерівностями рельєфу, які генеруються текстурами каналу Bump (Рельєф).
?
Матеріали, які використовувалися під час написання курсової роботи:
www.havok.com
www.3DMax.com
www.3DWorld.ru
www.animal3D.nm.ru
Loading...

 
 

Цікаве