WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

Звиток Coordinates (Координати)
Площина проектування UV / VW / WU вибирається з відповідного перемикача, а величина повороту навкруги трьох локальнихосей задається лічильниками Angle (Кут Повороту) в градусах. Blur (Ступінь Розмиття) і Blur Offset (Зсув Розмиття) впливають на рівень чіткості вживаної текстурної карти. Окремо встановлюється ідентифікатор каналу накладання карти, вибираний в модифікаторі UVW Map (UVW Карта), якщо передбачається використання більше як одного типу проектування. Прапорець Show Map on Back (Показувати Карту на Тильних Гранях) управляє видимістю текстур.
Звиток Noise (Нерегулярність)
Основне призначення параметрів групи Noise - додавання в текстурні карти елементу випадковості і неоднорідності, властивої реальним природним матеріалам (мал. 8.10).
Малюнок 8.10. Звиток Noise (Нерегулярність)
Звиток Bitmap Parameters (Параметри Растрової Карти)
Головна група параметрів текстур типа Bitmap містить кнопку вибору файлу текстури і список перемикачів Filtering (Фільтрація), що відповідають за ступінь згладженої при масштабуванні карти (мал. 8.11 а).
Вказівка файлу текстури здійснюється в діалоговому вікні Select Bitmap Image File (Виберіть Файл Растрової Текстури), що викликається рельєфною кнопкою Bitmap (мал. 8.11 b).
Малюнок 8.11 b. Вказівка файлу Текстури
Для оптимального відображення слід вибрати тип фільтрації Summed Area (Вдосконалений Алгоритм Фільтрації).
" Підгрупа Cropping / Placement (Обрізання / Позиціонування) дозволяє змінити масштаб або виділити фрагмент текстури "на льоту", без додаткової обробки в редакторах растру.
Рельєфна кнопка View Image (Режим Перегляду) викликає інтерактивне вікно із зразком текстурной карти, що використовується (мал. 8.12).
Малюнок 8.12. Проглядання зображення Текстури
Значення перемикачів підгрупи Mono / RGB Channel Output (Чорно-білий / Кольоровий Канал Виводу) і Alpha Source (Джерело Силуетного Зображення) звичайно залишають в положенні "за замовчуванням".
Звиток Time (Тимчасові Параметри)
Параметри цього звитку впливають на анімаційні послідовності, що використовуються як текстурні карти.
Звиток Output (Вивід)
Група прапорців і лічильників цього звитку дають гнучкий інструмент по додатковій наладці текстурної карти (мал. 8.13).
Найбільш частовикористовуваним є прапорець Invert (Негатив), що змінює карту на негативну. Лічильники Output Amount (Величина Виводу) і RGB Level (Рівень Кольору) дозволяють впливати на яскравість / контрастність карти, а RGB Offset (Колірний Зсув) - корегувати колірну гамму. Дуже зручний і функціональний параметр Bump Amount (Висота Рельєфу), що впливає тільки на текстурні карти в каналі Bump (Рельєф) і дає можливість значно посилювати профіль рельєфу.
Малюнок 8.13. Звиток Output (Вивід)
Procedural Maps (Процедурні карти)
Одним з найсерйозніших недоліків карт типу Bitmap є їх обмеженість в просторі і звідси нереальність, невідповідність натуральному вигляду матеріалів реального світу. Дійсно, можна зробити їх безшовними і встановити параметром Tile (Мозаїка) необхідне число повторень, проте найчастіше однорідність такої текстури видно навіть непрофесійному оку. Як варіант рішення цієї проблеми були розроблені карти Procedural (Процедурні або Параметричні). Такі текстури представлені в Max 2D і 3D (Дво- і Тривимірними) картами. Розглянемо деякі з них.
2D Maps (Двовимірні Текстурниє Карти)
Checker (Шахи) - є чорно-білим (за замовчуванням) полем, в якому можливе як коректування двох складових кольорів, так і заміна їх на додаткові карти текстур. Параметр Soften (Пом'якшення) управляє чіткістю меж в місцях переходу від кольору №1 до кольору №2 (мал. 8.14).
Малюнок 8.14. Зразок Текстури Checker (Шахи)
" Gradient (Розтяжка) - створює плавний перехід між трьома кольорами по лінійному або круговому алгоритму. Кожний з кольорів може бути замінений на карту текстури. Додаткові групи параметрів Noise (Нерегулярність) і Noise Threshold (Поріг нерегулярності) керують неоднорідністю і зашумленням, додаючи матеріалу натуральність (мал. 8.15).
Малюнок 8.15. Зразок Текстури Gradient (Розтяжка)
" Gradient Ramp (Поліпшена Розтяжка) - вдосконалений варіант текстури типа Gradient з великими можливостями налаштування і відладки.
" Swirl (Завихрення) - створює кольорові узори, схожі на веселкові переливи поверхні лазерного диска, бензинових плям на воді і т.п. (мал. 8.16).
Малюнок 8.16. Зразок Текстури Swirl (Завихрення)
3D Maps (Тривимірні Текстурні Карти)
" Noise (Нерегулярність) - текстурна карта, що генерується випадковим чином і розповсюджується по трьох координатах X, У і Z нескінченно. Використання цієї карти в каналах Ambient (Оточуючий), Diffuse (Розсіяний) і Bump (Рельєф) дозволяє збільшити неоднорідність матеріалу і тим самим додати йому реалістичності. Налаштовувати зернистість слід, використовуючи лічильник Size (Розмір) (мал. 8.17).
" Smoke (Дим) - дуже потужний засіб для імітації атмосферних ефектів, що посилюють фотореалізм сцени. Такі явища як пара, туман, задимлення можуть бути створені достатньо переконливо з використанням текстури Smoke.
Звиток Smoke Parameters (Параметри Диму) дозволяє змінювати Size (Розмір Клубів Диму), Iterations (Ступінь Змішаності) і Exponent (Показник Плавності). Анімація карти задається лічильником Phase (Фазовий Зсув) (мал. 8.18).
Малюнок 8.17. Зразок Текстури Noise (Нерегулярність)
Малюнок 8.18. Зразок Текстури Smoke (Дим)
" Water (Вода) - процедурна тривимірна карта, що імітує водну поверхню. Аналогічно текстурі Noise карта Water застосовується в каналах Ambient (Оточуючий) і Diffuse (Розсіяний) для генерації випадкового малюнка на поверхні води, і в каналі Bump (Рельєф) - для створення бризок, кругів, хвиль і т.п., що розходяться Звиток Water Parameters містить необхідний набір лічильників для налаштування і відладки:
" Num Wave Set (Число Просумованих Хвиль) - якнайкращі результати дає значення від 3 до 15 одиниць;
" Wave Len Max / Min (Максимальна / Мінімальна Довжина Хвилі), Wave Radius (Радіус Хвилі) і Amplitude (Амплітуда) - підбір значень визначається геометрією об'єкту, умовами освітлення, силою віддзеркалень, точкою зору і т.д.
" Лічильник Random Seed (Хаос) керує випадковістю хвиль, а Phase (Фаза) використовується для анімації.
" Перемикач Distribution (Розподіл) задає 3D (Тривимірне) або 2D (Двовимірне) розповсюдження хвиль.
І, нарешті, налаштування кольорів або їх заміна текстурними картами виконується відповідними кольоровими або рельєфними кнопками (мал. 8.19).
Малюнок 8.19. Зразок Текстури Water (Вода)
" Wood (Деревина) - дозволяє створювати малюнок, подібний зрізам деревних поверхонь, імітуючи річні кільця, сучковатость і іншу неоднорідність деревних текстур.
" Зовнішній вигляд налаштовується лічильниками Grain Thickness (Величина Волокон), Radial Noise (Кругова
Loading...

 
 

Цікаве