WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

співвідношення.
" Bump (Рельєф) - один з найважливіших каналів, якщо потрібне значне деталювання нерівностейрельєфу об'єкту, але ускладнення його геометрії дуже ускладнено. Правило проектування карт рельєфу аналогічно картам Opacity, але рівень яскравості впливає вже на випуклість/ ввігнутість поверхні об'єкту. Необхідно все ж таки відзначити, що реальна геометрія об'єкту не змінюється і чим гостріша точка зору, тим менш натурально виглядають всі нерівності, імітовані картами текстури каналу Bump (Рельєфу).
" Reflection (Віддзеркалення) - при необхідності створення будь-яких дзеркальних або частково відображають об'єктів застосовуються текстурниє карти в цьому каналі.
Спосіб відображення текстури на поверхні об'єкту залежить від методу накладання або Mapping (Проектування). Всього при накладанні віддзеркалень цих способів 4 - Spherical (Сферичний), Cylindrical (Циліндричний), Shrink Wrap (Обернутий) і Screen (Плоськоекранний). Найбільш близький до реального життя тип Shrink Wrap, що дає мінімальні спотворення і деформації текстурних карт на поверхні об'єкту.
" Refraction (Заломлення) - використовується для створення ефектів, що додають натуральність прозорим і напівпрозорим об'єктам. Виникаючі при цьому спотворення і світлові ефекти майже повністю імітують фотореалізм таких матеріалів, як вода і скло.
" Self-Illumination (Самосвітіння) - дозволяє управляти власним свіченням об'єкту за правилом, аналогічним картам непрозорості.
Всі текстурні карти, що використовуються, повинні проектуватися на поверхню об'єкту. Ця процедура в Мах називається Mapping (Проектування Карти) і задається накладанням модифікатора UVW Map (UVW Карта). Деякі типи стандартних об'єктів Мах або об'єкти, одержані процесом Loft (Формування) генерують координати проектування самостійно на підставі власної осьової геометрії, і тому не вимагають цей модифікатор для правильного відображення текстур. Проте ця властивість використовується все ж таки рідше, ніж стандартне проектування. Розглянемо особливості модифікатора UVW Map (UVW Карта).
Для призначення об'єкту модифікатора потрібно вибрати UVW Map із загального списку панелі Modify (Редагування). В стек об'єкту буде доданий новий модифікатор, що має Gizmo (Габаритний Контейнер) темно-оранжевого кольору, що відображає тип проектування і його габаритні розміри.
Всі настройки і перемикачі зосереджені в звитку Parameters (Параметри) (мал. 8.03).
Малюнок 8.03. Сувій Parameters (Параметри) модифікатора UVW Map (UVW Карта)
Мapping (Проектування)
Вибір типу проектування текстурних карт проводиться групою перемикачів в розділі Mapping.
Нижче приводяться основні властивості і особливості типів проектування: Planar (Плоске) - застосовується до об'єктів типу площин або ним подібним. Проектування текстури без небажаних спотворень і деформацій відбувається тільки в площині Alignment (Вирівнювання) (мал. 8.04 а, b).
" Сylindrical (Циліндрове) - використовується в об'єктах, форма яких вписується в циліндр. Текстура натягається на об'єкт по круговій циліндровій поверхні, замикаючись по шву габаритного контейнера.
Прапорець Сар (Зріз) дозволяє додатково проектувати карту на верхній і нижній торці (мал. 8.05 а, b).
" Spherical (Сферичне) - проектування карт текстур по сфероїдальному закону застосовне до об'єктів, вписуваних у форму кулі або близької до неї. Ідеально підходить для об'єктів типу глобуса, футбольного м'яча і т.п.
Є невеликий неусувний дефект у вигляді деформацій текстури у полюсів, властивий тільки цьому типу проектування (мал. 8.06 а, b).
" Shrink-Wrap (Обернене) - близький до Spherical тип проектування, що зменшує полюсний дефект останнього. Карта текстури як би натягається на об'єкт на зразок косинки (мал. 8.06 а. 8.07).
Малюнок 8.07. Візуалізація Shrink-Wrap (Оберненого) Проектування
" Box (Коробочка) - прямокутне проектування текстури, що задається габаритним контейнером у формі паралелепіпеда (коробки) і дає якнайкращі результати стосовно об'єктів, що вписуються в згадану форму, наприклад, дитячі кубики, меблевий ящик і т.п (мал. 8.08 а, b).
" Face (Граневе) - проектування відбувається по кожній грані окремо, і текстура проектується безпосередньо по гранях. Найчастіше використовується для візерунчастих нестандартних текстур.
" XYZ to UVW (Координати Об'єкту в Світові) - застосовують для проектування процедурних, "нескінченних" текстурних карт.
Для точної настройки габаритів UVW Map служать лічильники Length (Довжина), Width (Ширина) і Height (Висота), число повторень по кожній з осей задається лічильниками U-V-W Tile (Мозаїка), а дзеркальне відображення прапорцями Flip (Перевернути). Ідентифікатор каналу проектування вибирається лічильником Map Channel (Канал Карти) для більш як одного модифікатора UVW Map, прикладеного до об'єкту.
І, нарешті, підгрупа Alignment (Вирівнювання) дозволяє управляти орієнтацією і точними розмірами Gizmo (Габаритного Контейнера) модифікатора UVW Map.
Тепер повернемося в Редактора Матеріалів і розглянемо призначення і види текстурних карт.
Bitmap (Растрова Карта)
Найуживаніший тип текстури з тих, що є в середовищі Мах. Растрові (або бітові) карти - є файлами зображення, збереженими на жорсткий або лазерний диск в одному з графічних форматів.
Мах підтримує майже всі популярні сучасні формати графіки. Існує найзагальніше розділення цих форматів на Stills (Нерухомі) кадри, - наприклад .JPG, .TGA або .TIFF, і Animated (Анімовані) - потокові рухомі послідовності, представлені або одним файлом (.AVI або .MOV), або нумерованим набором файлів (FileOOOO.JPG, File0001 JPG,... File0100..JPG). Основною характеристикою будь-якого з них є Resolution (Дозвіл) - розмір по горизонталі і вертикалі і Color Depth (Глибина Кольору) - кількість градацій кольору або сірого тону, використаного при створенні карти.
Створювати текстурні карти можна, використовуючи широкий набір програм комп'ютерного малювання (Adobe Photoshop, Metacreation Painter і ін.), скануючи фотографії і ілюстрації за допомогою планшетного або ручного сканера, "захоплюючи" окремі кадри і цілі відеопослідовності з використанням систем настільної відеообробки.
Зупинимося докладніше на групах параметрів текстурних карт типа Bitmap (Растрова Карта).
Звиток Coordinates (Координати)
Існує два види координат при використанні типу Bitmap - Texture (Текстурна Карта) і Environment (Карта Оточення) (мал. 8.09). Перший з них застосовується для більшості каналів, описаних раніше, другий в основному використовується в каналах Reflection (Віддзеркалення) і Refraction (Заломлення). Геометричний спосіб проектування текстури вибирається з додаткового списку. Далі слід звернути увагу на лічильники Offset (Зсув) і Tiling (Мозаїка Повторень), відповідаючих за позиціонування карти і її повторюваність, а також перемикачі Mirror (Дзеркальність) і Tile (Мозаїка).
Малюнок 8.09.
Loading...

 
 

Цікаве