WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

кожної грані об'єкту (мал. 7.09 Ь).
" 2-Sided (Двосторонній) -відображення зворотних граней геометрії об'єктів. Застосовно при створенні напівпрозорих матеріалів, аплікацій (мал. 7.09 з).
" Faceted (Граневий) - виключення згладжування ребер і додання об'єктам огранованого вигляду (мал. 7.09 с).
Залежно від вибраного типу тонування свит Basic Parameters (Базові Параметри) набуває той або інший вигляд.
Типи тонування Blinn (Алгоритм Блінна),
Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блінна),
Phong (Алгоритм Фонга)
Перш за все, слід налаштувати колірні складові створюваного матеріалу (мал. 7.10). Це Ambient (Оточуючий), Diffuse (Розсіяний) і Specular (Дзеркальний) кольори.
Малюнок 7.10. Звиток Blinn Basic Parameters (Базові Параметри Тонування по Блінну)
Для зміни будь-якої з цих компонент необхідно використовувати вікно Color Selector (Вибір Кольору); його виклик виконується лівим клацанням на відповідній кнопці (мал. 7.11).
Використовуйте шкалу Hue (Відтінок) для зміни кольору без порушення співвідношення яскравість / контрастність; шкала Saturation (Насиченість) зручна для посилення / послаблення кольору; кнопка Reset для відміни останніх змін в колірних настройках.
Для прив'язки змін одночасно в Ambient, Diffuse, Specular потрібно включити відповідну кнопку блокування. Кожна з колірних складових може бути пов'язана з картою текстури, для виклику налаштування якої служать рельєфні кнопки, розташовані праворуч від кольорових.
Для налаштувань дзеркального відблиску служить підрозділ Specular Highlights (Дзеркальні Відблиски).
Для встановлення розміру і яскравості дзеркального відблиску служать два параметри -Specular Level (Рівень Блиску) і Glossiness (Глянцевість). Звичайно досягти необхідних результатів вдається тільки при сумісному множинному використанні цих обох лічильників. Параметр Soften (Пом'якшення) - дозволяє згладити дуже жорсткий і "колючий" дзеркальний відблиск при установці лічильника в значення від 0.5 до 1.0.
Наступна група параметрів Self-Illumination (Самоілюмінація) дозволяє варіювати власне свічення матеріалу. Якщо потрібне суто візуальне налаштування, то потрібно використовувати прапорець Color (Колір) разом з палітрою, розташованою справа. Для точного налаштування по значенню лічильника прапорець слід відключити (мал. 7.12 а, 7.12 а, b).
Малюнок 7.12 а, b. Два способи задання Самоілюмінації
І останній лічильник - Opacity (Непрозорість) дозволяє налаштовувати значення прозорості матеріалу. Значення лічильників Самоілюмінації і непрозорості знаходяться в діапазоні від 0 до 100 одиниць, причому нульове значення відповідає повністю самоілюмінованому і прозорому матеріалам.
Описані групи параметрів повністю співпадають у всіх трьох типів тонування, згаданих раніше. Проте алгоритм Оурена-Наяра-Блінна має одну додаткову групу настройок - Advanced Diffuse (Розширене Розсіювання) (мал. 7.13). Малюнок 7.13. Звиток Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Базові Параметри Тонування по Оурену-Наяру-Блінну)
В нього входять два лічильники Diffuse Level (Рівень Розсіювання) і Roughness (Шершавість), що дають велику гнучкість при відладці співвідношення освітленої і тіньової сторін матеріалу.
Всі групи кнопок і лічильників, що мають справа рельєфну додаткову кнопку, можуть поєднуватися з набором текстурних карт для розширеного управління і відладки. За відсутності каналу текстури ці кнопки не мають ніяких написів. Якщо канал створений, то кнопка містить літеру "М" або "т", залежно від того, активний чи ні цей канал.
Типи тонування Metal (Метал) і Strauss (Алгоритм Штрауса).
Налаштування базових параметрів тонування Metal (Метал) (мал. 7.14) в цілому схоже з методами, описаними вище. Основна відмінність полягає у відсутності окремого каналу Specular (Дзеркальний Відблиск). Це пов'язано з властивостями металоподібних поверхонь, у яких колір відблиску не може задаватися матеріалом. Також характерна відсутність лічильника Soften (Пом'якшення). Взагалі, при імітації металевих матеріалів вирішальне значення мають дві основних колірних компоненти - Ambient (Оточуючий) і Diffuse (Розсіяний).
Малюнок 7.14. Звиток Metal Basic Parameters (Базові Параметри Металевого типу Тонування)
Варіант Strauss (Алгоритм Штрауса) в цілому схожий з типом Metal і є його спрощеною копією.
Extended Parameters (Розширені Параметри)
Основне призначення групи Extended Parameters (Розширені Параметри) (мал. 7.15) настройки типів непрозорості, регулювання віддзеркалень і товщина каркаса при використанні Wire (Каркасного) типу візуалізації матеріалу.
Малюнок 7.15. Звиток Extended Parameters
Група параметрів Advanced Transparency (Додаткове Регулювання Прозорості) включає перемикачі Falloff (Спад) і Туре (Тип Прозорості). Перший з них використовується для створення матеріалів з неоднорідною прозорістю, заснованою на куті зору спостерігача; ця неоднорідна прозорість може бути In (Внутрішня) (мал. 7.16 а) або Out (Зовнішня) (мал. 7.16 b) і має значення в діапазоні від 0 до 100 одиниць. Перемикач Туре (Тип Прозорості) дозволяє задати спосіб відображення прозорих матеріалів через канал кольору Filter (Фільтр), Add (Додаючий) і Sub (Збавляючий).
Малюнок 7.16 а, b. Види неоднорідної прозорості
Текстурні Карти
Використання Текстурних Карт
Окремий звиток Maps (Текстурні Карти) містить набір лічильників, рельєфних кнопок і прапорців із списком каналів оптичних властивостей матеріалу (мал. 8.01).
Кожний з елементів списку управляється прапорцем стану - Ввімкнений / Вимкнений, і лічильником співвідношення впливу текстурної карти - зазвичай від 0 до 100 одиниць.
Вибір типу текстурної карти проводиться відповідною кнопкою. Ці рельєфні кнопки мають напис використовуваної карти текстури і їх натиснення викликає новий набір звитків з параметрами, що налаштовуються. Якщо рельєфна кнопка має напис None (Нічого), то призначення карти текстури відсутнє, і натиснення такої кнопки викликає Material / Map Browser (Переглядач Матеріалів / Текстурних Карт) (мал. 8.02).
Нижче наводиться список каналів, якими можна керувати:
" Основні колірні компоненти - Ambient Color (Навколишній колір), Diffuse Color (Розсіяний колір) і Specular Color (Дзеркальний колір).
" Використання текстурних карт в цих каналах дозволяє активно впливати на загальний відтінок підсвічуваних, тіньових і блискучих частин об'єкту.
" Opacity (Непрозорість) - для текстурних карт, що використовуються в цьому каналі, важлива тільки складова яскравості. Кожний пікселів (або растрова крапка) карти проектується на поверхню об'єкту за наступним правилом, - значення яскравості вибирається з діапазону від 0 до 255 одиниць, причому нульове значення (чорний пікселів) відповідає повністю прозорій ділянці матеріалу, а максимальне (білий пікселів) - повністю непрозорому. Всі проміжні значення розраховуються, виходячи з цього
Loading...

 
 

Цікаве