WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

32-бітовому кольорі.
Конфігурація, що рекомендується:
" Процесор - Dual Athlon 1000 Mhz або швидший;
" Пам'ять - 512 Mb DDR RAM;
" Відеокарта - акселератор на базі чипсетів фірми nVidia (TNT2 і вище).
" Оскільки Мах все ж таки графічна програма, то звернете належну увагу на свою відеопідсистему. Можна працювати в режимі 256 кольорів і одержувати досить прийнятні результати, проте добитися фотореалізму з такою колірною палітрою проблематично, та і стадія відладки матеріалів і текстур буде швидше важкою роботою, ніж задоволенням. Безумовно, раціональніше використовувати напрацьовані бібліотеки геометрії, матеріалів, текстурних карт і т.п., ніж створювати все це самому, тому бажано мати підключення до Інтернет і привід для CD-дисків.
Керування Матеріалами
Для керування і відлагодження численних параметрів Редактора Матеріалів призначені горизонтальна і вертикальна Toolbars (Панелі Інструментів), розташовані знизу і праворуч від поля комірок матеріалів (мал. 7.04).
Малюнок 7.04. Панель Інструментів Редактора Матеріалів. Нижче наводиться короткий огляд функціональних кнопок і їх опис.
" Get Material (Витягнути Матеріал) - викликає Material / Map Browser (Перегляд і вибір матеріалів і текстурних карт).
" Put Material to Scene (Помістити Матеріал в Сцену) - призначає матеріал активної комірки всім об'єктам, що мають його.
" Assign Material to Selection (Призначити Матеріал Виділенню) - призначає матеріал активної комірки всім об'єктам, виділеним у цей момент.
" Reset Map / Mtl to Default (Повернути Значення за умовчанням) - встановлює всі параметри матеріалу активної комірки в початкові.
" Make Material Сору (Створити Копію Матеріалу) - поміщає повну копію поточного матеріалу в активну комірку; копіювання - повне, включаючи всі параметри і ім'я початкового матеріалу оригіналу.
" Put to Library (Помістити в бібліотеку) - виконує запис матеріалу активної комірки в завантажену бібліотеку зразків. Зазвичай - бібліотека Sdsmax.mat. Для збереження змін необхідно зберегти бібліотеку на диск.
" Show Map in Viewport (Показувати Текстури) - включає / вимикає показ текстурних карт в режимах Shaded View (Тонований Вигляд) в інтерактивному візуалізація. Якість показу достатня настільки, щоб одержати лише спрощене уявлення про фінальний вигляд сцени.
" Show End Result (Показати Фінальний Вигляд) - включає / вимикає відображення складових матеріалів і компонентів текстурних карт.
" Go to Sibling (Перейти до Компоненту) - виконує перехід до наступного компоненту в багаторівневих матеріалах / текстурних картах.
" Go to Parent (Повернутися до Складового Матеріалу) - виконує повернення з компонентного на складовий рівень в багаторівневих матеріалах / текстурних картах.
" Materials / Map Navigator (Путівник по Матеріалам / Текстурам) - використовується для перегляду через додаткове вікно повної ієрархії активного матеріалу.
" Select Material (Виділити за Матеріалом) - показує в окремому вікні повний список об'єктів сцени; всі об'єкти, яким призначений матеріал активної комірки, виділяються в цьому списку.
" Options (Параметри) - настройка вікна Material Editor (Редактора Матеріалів).
" Make Preview (Попередній Перегляд) - виконує прорахунок анімації матеріалу активної комірки і дозволяє проглянути результат в реальному часі.
" Sample UV Tiling (Мозаїка в площині UV) - встановлює кількість повторень зразків текстури 1-одно, 4-х, 9-ти або 16-ти кратними плитками.
" Background (Задній план / Фон) - призначає вид фону в активній комірці матеріалу.
" Backlight (Рефлексне Підсвічування) - дозволяє бачити і візуально змінювати параметри зворотного підсвічування матеріалу.
" Sample Type (Тип Зразка) - вибирає 1 з 3-х можливих видів (сфера, циліндр, куб) зразка.
" Video Color Check (Контроль Кольоровості) - відповідність кольорів, що генеруються, телетрансляційним стандартам.
" Material Effects Channel (Канал Спецефектів) - призначення матеріалу окремого ідентифікатора для вживання спеціальних ефектів.
Для набору імені матеріалу слід використовувати список імен, причому краще не застосовувати тих, що генеруються Мах імена матеріалів і текстурних карт типу Material #1, Map #1 і т.д., а іменувати докладніше і інформативніше - Dark Plastic, Gold Metal і т.п.
Для вибору Туре (Типу) матеріалу потрібно використовувати кнопку вибору, розташовану зліва від списку імен. При натисненні викликається вікно вибору типів Material / Map Browser (Переглядач Матеріалів / Текстур).
Матеріал Standard (Звичайний)
Один з базових матеріалів Мах, найчастіше вживаний і використовується при візуалізації досить складних сцен - це матеріал Standard
(Звичайний). Основні параметри матеріалу згруповані в декілька звитків. Ми розглянемо детально кожну групу і вплив того або іншого параметра на фінальний вигляд матеріалу.
Basic Parameters (Базові Параметри)
Із списку основних типів тонованого забарвлення (мал. 7.05) перш за все, вибирається необхідний варіант, найбільш відповідний для задуманого матеріалу. Всього їх сім; розглянемо випадки вживання кожного з них:
Blinn (Алгоритм Блінна). Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра--Блінна), Phong (Алгоритм Фонга) - основні типи тонованого забарвлення, вживані в багатьох матеріалах. Ці типи підійдуть для пластика, дерева, каменя, керамічної плитки, матового скла, гуми і багатьох інших. Основна відмінність кожного з цих трьох методів - спосіб формування, інтенсивність, рівень розмиття дзеркального відблиску (мал. 7.06 а, b, с) .
Малюнок 7.06 а, b, с. Забарвлення по Блінну (а), по Оурену-Наяру-Блінну (Ь), по Фонгу (с)
Metal (Метал), Strauss (Алгоритм Штрауса) - типи забарвлення, ідеально відповідні для полірованих поверхонь (метал, стекло). Проте їх рідко можна вдало застосовувати без використання текстурних карт типу Bump (Рельєф) і Reflection (Віддзеркалення) (мал. 7.07 а, Ь). Малюнок 7.07 а, b.
Металеве забарвлення (а) забарвлення по Штраусу (b)
Multi-Layer (Багатошаровість), Anisotropic (Анізотропія) - особливі типи тонування, головною відмінною рисою яких є можливість управляти формою і кутом повороту дзеркальних відблисків. Найяскравіший приклад матеріалів на основі цих методів - поверхня лазерного диска і грубо шліфований металевий лист (мал. 7.08 а, b).
Малюнок 7.08 а, b. Багатошаровий (а) і Анізотропний (b) типи забарвлення.
Додаткова група прапорців (мал. 7.05) впливає на такі параметри будь-якого способу тонування, як:
" Wire (Каркасний) - відображення матеріалу тільки на видимих гранях об'єкту. Дуже зручно імітувати дротяні моделі, плетені кошики і т.п. (мал. 7.09 а).
Малюнок 7.09 а, b, с . Види візуалізації матеріалів: Wire (Каркасний) (a), Face Map (Гранева Карта) (b), і Faceted (Граневий) (с)
" Face Map (Гранева Карта) - додаток матеріалу із застосуванням текстурних карт до
Loading...

 
 

Цікаве