WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат

Використання текстур при побудові зображень у 3D Studio Max - Реферат


на тему:
?
Зміст
1. Вступ
1.1. Моделювання, Анімація і Візуалізація тривимірних сцен
1.2. Створення Геометрії або Моделювання
1.3. Джерела світла, Знімальні камери, Матеріали
1.4. Анімація
1.5. Візуалізація
1.6. Системні вимоги
2. Теоретична частина
2.1. Керування Матеріалами
2.1.1.1. Матеріал Standard (Звичайний)
2.1.1.2. Basic Parameters (Базові Параметри)
2.1.1.3. Типи тонування Blinn (Алгоритм Блінна),
2.1.1.4. Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блінна),
2.1.1.5. Phong (Алгоритм Фонга)
2.1.1.6. Типи тонування Metal (Метал) і Strauss
2.1.1.7. (Алгоритм Штрауса).
2.1.1.8. Extended Parameters (Розширені Параметри)
2.2. Текстурні Карти
2.2.1.1. Використання Текстурних Карт
2.2.1.2. Мapping (Проектування)
2.2.1.3. Bitmap (Растрова Карта)
2.2.1.4. Звиток Coordinates (Координати)
2.2.1.5. Звиток Noise (Нерегулярність)
2.2.1.6. Звиток Bitmap Parameters (Параметри Растрової Карти)
2.2.1.7. Звиток Time (Тимчасові Параметри)
2.2.1.8. Звиток Output Procedural Maps (Процедурні карти)
2.2.1.9. 2D Maps (Двовимірні Текстурниє Карти)
2.2.1.10. 3D Maps (Тривимірні Текстурні Карти)
2.2.1.11. Сompositors (Багатокомпонентні Карти) і Color Modifiers Модифікатори кольору)
2.2.1.12. Other Maps (Інші Текстурні Карти)
3. Практична частина
Рекомендована література
Вступ : На порозі 3D світу.
3D Max розроблена одним з підрозділів всесвітньо відомої американської фірми Autodesk, в доній курсовій розглядатиметься версія - 5.0. В результаті свого розвитку Мах став галузевим стандартом і область його вживання величезна і багатогранна. Насправді, ця програма тривимірного моделювання і анімації знайшла своїх численних користувачів по всьому світу від домашнього новачка до професіонала кіноіндустрії. Ідеї, закладені авторами Мах, блискуче реалізуються на практиці, зараз це не тільки наймогутніший, але і найбільш популярний пакет тривимірної графіки в світі.
Моделювання архітектурних інтер'єрів і фасадів, анімація персонажів, фотореалістичні 3D сцени для Internet, візуалізація фізичних процесів (мал. 1.01) - ось далеко неповний список задач, легко вирішуваних цією програмою. Причому, може йтися як про оптимальну розстановку меблів у квартирі, оригінальну "начинку" домашньої сторіночки WEB або вітального ролику, так і про курсовий або дипломний проект, комерційну реалізацію цілого інтернет-серверу або представницький відеокліп великої компанії.
Масштабованість і модульна структура пакету дозволяє одержати кінцевий результат буквально за декілька годин роботи користувача, що тільки починає свою ЗD-самонавчання. Професіоналу ж надані необмежені засоби для творчого пошуку і вдосконалення.
Малюнок 1.01. Приклад тривимірної сцени 3D Studio Max
Моделювання, Анімація і Візуалізація тривимірних сцен
У результаті роботи програми створюються статичні сцени, що складаються з певного набору геометричних об'єктів (плоских і об'ємних), які є тривимірними, тобто описуються трьома координатами. Спрощений ці координати можна назвати Довжиною, Шириною і Висотою. Четверте вимірювання - Час, присутній тільки в динамічних сценах або сценах, що використовують Анімацію (або пожвавлення). Найхарактерніший приклад статичної сцени - тривимірна модель архітектурного об'єкту, динамічної - демонстрація роботи автомобільного двигуна. Будь-яка сцена формується з використанням стандартного алгоритму, який детально може бути описаний таким чином:
" Створення геометрії.
" Відладка джерел світла, знімальних камер і матеріалів.
" Налаштування анімації.
" Візуалізація.
Кінцевим результатом, що завершує роботу над статичною тривимірною сценою, є "картинка" - графічний файл зображення. Динамічна сцена дає на виході набір "картинок" або анімаційну послідовність, де кожний кадр відбиває зміни, що відбувалися з об'єктами сцени. Результати візуалізації можуть бути перенесені на папір, плівку, тканину або записані на відеострічку, CD-диск і т.д. Стисло зупинимося на основних пунктах алгоритму роботи із створення, відладки і візуалізації тривимірної сцени.
Створення Геометрії або Моделювання
Це один з основних етапів роботи, що характеризується вимогами значних навиків і знань основних команд і інструментів середовища Мах. Причому реально враховується саме геометрія тіл, а не їх фізичні властивості або взаємодії - ці поняття лише імітуються. Освоюючи роботу по моделюванню сцени, можна переконатися, що об'єм первинних знань доступний для запам'ятовування будь-яким користувачем, що починає, і кінцевий результат може бути досягнутий досить швидко.
Джерела світла, Знімальні камери, Матеріали
Наступний етап, що полягає в настройці і відладці візуальних характеристик сцени. Яскравість і тон основного і допоміжного освітлення, наявність рефлексних джерел світла, глибина і різкість тіней і багато інших параметрів задаються за допомогою спеціальних службових об'єктів - джерел світла, а знімальні камери управляють розміром кадру, перспективою, точкою зору і повороту і т.д. Крім того, висота точки розташування спостерігача регулює так званий "ефект присутності" - вигляд з висоти "пташиного польоту" або людського зростання відразу задає "настрій" глядачу. Реальність одержуваної "картинки" в значній мірі залежить від матеріалів і застосованих в них текстурних карт - зображеннь, що імітують фактуру дерева, каменя, водної поверхні і т.п., ще використовуються численні параметри Редактора Матеріалів, вони дають необмежені можливості у відладці і настройці фотореалістичності сцени, наближенню її зображень до натуральності реального світу.
Анімація
При моделюванні динамічних сцен дуже могутній механізм управління рухом, як окремих об'єктів, так і цілих потоків і груп, дозволяє досягати справжньої достовірності, що наближає модельовану імітацію до реальних знімальних кадрів, одержуваних відеокамерою. Такі параметри, як уповільнення і прискорення, цикли і повтори, масштабування тимчасових проміжків і деякі інші керують анімацією і дають гнучкий інструмент для користувача.
Візуалізація
Фінальний етап, що полягає в налаштуванні параметрів, регулюючих якість одержуваної "картинки", формат і тип кадрів, що генеруються, додавання спеціальних ефектів (сяйва, віддзеркалень і відблисків в лінзах камер, розмиття різкості, розмазаність при швидкому русі, туман і багато інших). Процес обрахунку кожного кадру напряму залежить від складності сцени, матеріалів, що використовуються, і, безумовно, від комп'ютера, на якому відбувається обрахунок. Тому далі ми детально зупинимося на апаратних і програмних вимогах, що пред'являються програмою Мах.
Системні вимоги
Мінімальна конфігурація для роботи в Мах
" Процесор - Duron 800 Mhz або швидший;
" Пам'ять - 256 Mb DDR RAM;
" Відеокарта - акселератор з підтримкою дозволу 1152x864 і вище при
Loading...

 
 

Цікаве