WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Тривимірна комп’ютерна графіка і анімація. Ключові концепції 3D Studio MAX - Реферат

Тривимірна комп’ютерна графіка і анімація. Ключові концепції 3D Studio MAX - Реферат

ніколи не змінюються. Object Transforms (трансформації об'єкту) включають:
· позиціонування - визначає відстань локального початку координат об'єкту від початку координат світового простору;
· обертання - визначає орієнтацію між локальними осями координат об'єкту і світових координатних осей;
· масштаб - визначає відносний розмір між локальними осями об'єкту і світовими осями.
Комбінація позиціонування, обертання і масштабу називається матри­цею трансформації об'єкту. Трансформації об'єкту визначають розташування об'єктів і їхню орієнтацію на сцені, впливають на весь об'єкт і обчислюються після обчислення всіх модифікаторів. Цей останній момент відіграє важливу роль. Не має значення, чи спочатку застосувати модифікатори і потім трансформувати об'єкт, чи спочатку трансформувати об'єкт, а потім застосувати модифікатори. Обчислення трансформацій завжди виконується після обчислення модифікаторів.
Спотворювач простору є об'єктом, що може вплинути на інші об'єкти на основі їхнього розташування у світовому просторі. Спотворення простору можна вважати комбінацією впливів модифікаторів і трансформацій. Подібно модифікаторам, спотворювачі простору можуть змінити внутрішню структуру об'єкту, але вплив спотворення простору залежить від того, як трансформується розглянутий об'єкт на сцені.
Модифікатори використовуються, якщо необхідно застосувати вплив, що є локальним для об'єкту і залежить від інших модифікаторів у потоковій схемі, а спотворювач простору - для впливу, що повинний бути глобальним для багатьох об'єктів і залежати від розташування об'єктів на сцені та для моделювання зовнішніх впливів і зовнішніх сил.
Всі об'єкти мають унікальні властивості, які не є базовими параметрамиоб'єкту або результатом впливу модифікаторів чи трансформацій - це ім'я об'єкту, колір дротового каркасу, привласнений матеріал і здатність відкидати тінь. Більшість властивостей об'єкту можна відобразити й установити через діалогове вікно Object Properties (властивості об'єкту). Для його відображення потрібно вибрати об'єкт і два рази клацнути на ньому правою кнопкою миші.
Клон є терміном загального призначення, що використовується для опису операції створення копії, екземпляру або посилання. Більшість об'єктів, таких як геометрія, модифікатори і контролери, можна скопіювати і створити їхні екземпляри. Можна зробити посилання об'єктів сцени, подібних до камер, джерел світла і геометрії. При копіюванні чого-небудь первісний об'єкт і копія є незалежними.
Екземпляри описують метод використання визначення одного об'єкту в декількох місцях.
Посилання доступні тільки для об'єктів сцени. Посилання переглядають параметри майстра-об'єкту й обрану кількість модифікаторів перед тим, як потокова схема розщеплюється, утворюючи два об'єкти, кожний з який містить свій власний набір унікальних модифікаторів. Посилання можна застосовувати для побудови сімейства аналогічних об'єктів, що спільно використовують однакове основне визначення, але кожний з них має власні унікальні характеристики.
Практично все в 3DS МАХ організовано в ієрархію. Більш високі рівні в ієрархії являють собою загальну інформацію і є рівнями найбільшого впливу. Більш низькі рівні являють собою докладну інформацію і є рівнями меншого впливу. Track View (перегляд треків) відображає ієрархію всієї сцени. Верхнім рівнем є World (світ). Рівень, що безпосередньо випливає за World, зберігає п'ять категорій, які організують всі об'єкти на сцені. Цими категоріями є: Sound (звук), Enviroment (оточення), Material Editor (редактор матеріалів), Scene Materials (матеріали сцени) і Objects (об'єкти). Рівні, які знаходяться нижче п'яти категорій, зберігають деталі всього, що є на сцені.
Використовуючи інструменти для зв'язку об'єктів, можна створити ієрархію, у якій трансформації, застосовані до одного об'єкту, успадковуються об'єктами, зв'язаними з ним і розташованими нижче нього. Верхній рівень ієрархії називається коренем. Об'єкт, зв'язаний з об'єктами, розташованими нижче нього, називається об'єктом предка. Всі об'єкти нижче предка є нащадками. Об'єкт, зв'язаний з об'єктом, розташованим вище нього, називається дочірнім об'єктом. Всі об'єкти, які можна простежити від дочірнього об'єкту назад до кореня, називаються батьками.
Система виміру часу в 3DS МАХ заснована на інтервалах часу. Кожен інтервал триває 1/4800 секунди. Все те, над чим виконується анімація, у 3DS МАХ зберігається в реальному часі з точністю 1/4800 секунди. Метод відображення часу і частота кадрів візуалізації визначається в діалоговому вікні Time Configuration (конфігурація часу).
Окрім методу ключових кадрів в 3DS МАХ широко використовується параметрична анімація. При цьому вказується час початку і припинення ефекту й встановлюються його параметри. Як анімація на основі ключів, так і параметрична анімація керуються контролерами анімації.
Для задовільної роботи 3DS МАХ 4 на комп'ютері має бути встановлена операційна система Windows NT 4.0, Windows 2000 або Windows 98, процесор не нижче Pentium-300, обсяг оперативної пам'яті 128 (32-64) Мбайт і вільне місце на диску близько 300 Мбайт, роздільна здатність монітору не нижче 800х600 пікселів.
Список використаної літератури:
1. Інформатика: Комп'ютерна техніка. Комп'ютерні технології. Посібник/ За ред. О.І.Пушкаря - К.: Видавничий центр "Академія", 2001.- 696 с.
2. Білан С.М., Коваль Д.М. Засоби машинної графіки. Навчальний посібник. - Вінниця, ВДТУ, 2000 р.
3. Информатика. Базовый курс/ Симонович С.В. и др.- СПб: Питер, 2001.- 640 с.
4. Д. Мюррей, У. ван Райпер. Энциклопедия форматов графических файлов: пер. с англ.. - К.: Издательская группа BHV, 1997. - 672 с.
5. Кузнецов И. Анимация для интернета: краткий курс. СПб: Питер, 2001.- 288 с.
6. Мук К. ActionScript. Подробное руководство.- Пер. с англ. - СПб: Символ-Плюс, 2002.- 792 с.
7. Маров.М. Эффективная работа: 3ds max 4.- СПб: Питер, 2001.- 864 с.
8. Петерсон М. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3.- СПб: Издательство "Питер", 2000. - 656 с.
Loading...

 
 

Цікаве