WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Тривимірна комп’ютерна графіка і анімація. Ключові концепції 3D Studio MAX - Реферат

Тривимірна комп’ютерна графіка і анімація. Ключові концепції 3D Studio MAX - Реферат

розміщується в опорній точці об'єкту, яка для деяких об'єктів міститься в геометричних центрах їх габаритних контейнерів, а для інших - в центрі основи. Осі локальних координат об'єкту вирівнюються паралельно бокам його габаритного контейнера. При повертанні або переміщенні об'єкту його локальна система координат повертається і переміщується разом з ним, причому, наприклад, напрямом "вверх" для нього завжди залишається напрям осі Z локальної системи координат.
Для визначення яскравості і кольору кожної точки поверхні об'єктів в тривимірній графіці використовуються різноманітні типи алгоритмів тонованого зафарбовування сітчастих оболонок (постійне, за Фонгом, за Блінном, металічне та інші). При постійному зафарбовуванні кожна грань оболонки об'єкту зображується як плоска площадка, яскравість якої залежить від орієнтації нормалі грані по відношенню до напряму променівсвітла і напряму погляду спостерігача. Так як оболонки тривимірних об'єктів розбиті на трикутникові грані штучно, необхідно вживати заходів щодо забезпечування згладжуваності ребер між гранями. Наприклад, при зафарбовуванні за Фонгом згладжуваність досягається за рахунок того, що орієнтація нормалі в кожній точці плоскої грані вважається змінною і розраховується як проміжна між початковими орієнтаціями нормалі даної грані і трьох сусідніх.
Ключові концепції 3D Studio MAX
3D Studio MAX є радикально новим підходом до тривимірного моделювання і візуалізації. Основні поняття і методи, відповідно до яких 3DS МАХ 4 керує об'єктами і даними на сцені, істотно відрізняються від попередніх версій 3DS і інших програм тривимірного моделювання і візуалізації. Ці поняття варто усвідомити, щоб робота з 3DS МАХ була більш продуктивною.
Термін "об'єкт" використовується скрізь у програмі 3DS МАХ, яка є об'єктно-орієнтованою програмою. Якщо подивитися на 3DS МАХ у термінах програмування, усе, що створюється, є об'єктами. Геометрія, камери і джерела світла на сцені є об'єктами. Модифікатори також є об'єктами, як і контролери, растрові зображення і визначення матеріалів. Багато об'єктів, такі як каркаси, сплайни і модифікатори, допускають маніпулювання на рівні підоб'єктів. Термін "об'єкт" відноситься до всього, що можна вибрати і маніпулювати ним у 3DS МАХ.
Більшість об'єктів у 3DS МАХ є формою параметричного об'єкту. Параметричний об'єкт визначається сукупністю характеристик чи параметрів, а не явним описом його форми. Наприклад, розглянемо два методи визначення сфери: один непараметричний, а інший - параметричний. Непараметрична сфера одержує радіус і кількість сегментів і використовує цю інформацію для створення явної поверхні, що складається з вершин і граней. Визначення сфери існує тільки як сукупність граней. Інформація про радіус і сегменти не зберігається. Якщо необхідно змінити радіус або кількість сегментів, потрібно видалити сферу і створити нову. Параметрична сфера зберігає параметри радіуса і кількості сегментів і відображає представлення сфери на основі поточного значення параметрів. Параметричне визначення сфери зберігається як радіус і кількість сегментів. Ці параметри можна змінювати і навіть виконувати їхню анімацію в будь-який час.
Параметричний об'єкт забезпечує важливі опції моделювання й анімації. У загальному випадку необхідно як можна довше зберігати параметричне визначення. Деякі операції 3DS МАХ перетворюють параметричні об'єкти в непараметричні, які іноді називають явними об'єктами. Багато операцій не відкидають параметричні властивості об'єкту. Прикладами операцій, що відкидають параметри, є з'єднання об'єктів один з одним за допомогою модифікаторів Edit (відредагувати), руйнування Modifier Stack (стеку модифікаторів) та експортування об'єктів в інший файловий формат. У останньому випадку тільки об'єкти в експортованому файлі втрачають свої параметричні властивості, а на первісні об'єкти в сцені 3DS МАХ це не впливає. Ці операції слід виконувати тільки в тому випадку, коли є достатня впевненість у тім, що більше не прийдеться регулювати параметри об'єктів.
Складений об'єкт є типом параметричного об'єкту, у параметри якого входять поєднувані об'єкти й опис способів їхнього об'єднання. 3DS МАХ поставляється з трьома стандартними складеними об'єктами: бульовими, об'єктами, що отримані в результаті морфінгу, та об'єктами, що отримані в результаті лофтингу.
Термін підоб'єкт відноситься всього, що можна вибрати і маніпулювати ним. Загальновідомим прикладом підоб'єкту є одна з граней, що утворюють каркас.
При побудові об'єкту сцени створюється процес, що визначає, як параметри основного об'єкту модифікуються, трансформуються, спотворюються в просторі, як привласнюються йому властивості і як він остаточно буде відображатися на сцені. Цей процес називається потоковою схемою і розуміння його критичне для розуміння поводження 3DS МАХ.
Майстер-об'єкт - це термін, що відноситься до параметрів первісного об'єкту, який створюється за допомогою функцій панелі Create (Содать). Майстер-об'єкт можна вважати як абстрактне визначення об'єкту, що не існує на сцені. Об'єкт не існує доти, поки не зроблена оцінка всієї потокової схеми. Майстер-об'єкт - це просто перший крок. Він забезпечує таку інформацію про об'єкт: тип об'єкту, його параметри, початок координат і орієнтація локальної системи координат.
Після створення майстра-об'єкту можна застосувати будь-яку кількість Object Modifier (модифікаторів об'єкту), подібних до Bend (зігнути) і Stretch (розтягнути). Модифікатори маніпулюють підоб'єктами, наприклад, вершинами, стосовно локальної системи координат об'єкту і початку координат (змінюють структуру об'єкту в просторі об'єкту). Вплив модифікатора на об'єкт є постійним незалежно від розташування об'єкту.
Об'єкти розміщуються й орієнтуються за допомогою трансформацій. При трансформації об'єкту змінюється його положення, орієнтація і розмір стосовно сцени. Система координат, що описує всю сцену, називається світовим простором. Система координат світового простору визначає глобальний початок координат сцени і встановлює глобальні осі координат, що
Loading...

 
 

Цікаве