WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Робота з об’єктами в 3DS МАХ 4 - Реферат

Робота з об’єктами в 3DS МАХ 4 - Реферат


Для розміщення окремих точок об'єктів сцени використовуються прив'язки, типи і настроювання параметрів яких вибираються на вкладках Snaps (Привязки) і Options (Параметры) вікна діалогу Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок).
Габаритні контейнери виділених об'єктів зображуються білим кольором. Для виділення об'єктіввикористовують інструмент Select Object (Выделить объект) або один з п'яти комбінованих інструментів: Select and Link (Выделить и связать), Bind to Space Warp (Связать с воздействием), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть), Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать). Окрім цього для виділення об'єктів використовується група команд меню Edit (Правка). При натиснутій клавіші до множини виділених об'єктів можна додавати інші або виключати їх. За допомогою списку Selection Filter (Фильтр выделения) панелі інструментів можна задавати категорію об'єктів, на які буде розповсюджуватись дія команд і інструментів виділення. Коли в складі сцени багато об'єктів, їх зручно виділяти за допомогою рамки, що з'являється при перетягуванні миші з натиснутою лівою кнопкою і активним режимом виділення. Рамка може бути прямокутною (по замовчуванню), круглою, або мати довільну форму (вибір форми здійснюється за допомогою кнопки Rectangular Selection (Прямоугольная область выделения)). Зручним є виділення об'єктів за їх іменами з використанням діалогових вікон Select Objects (Выделение объектов) і Selection Floater (Плавающая палитра Выделение объектов).
За допомогою списку, що розкривається, Selection Sets (Именованные выделенные наборы) панелі інструментів наборам виділених об'єктів можна присвоювати імена, за якими здійснюється повторне виділення набору. За допомогою команди Edit?Edit Named Selections (Правка? Правка именованных наборов) над іменованими наборами можна виконувати різноманітні операції (об'єднати, видалити, відняти, перетяти).
Для запобігання випадкових перетворень об'єктів їх можна зафіксувати (а зафіксовані розблокувати) за допомогою командних панелей Display (Дисплей) і Display Floater (Плавающая палитра Дисплей).
За допомогою команд меню Group (Группа) об'єкти можуть бути організовані в групи, які діють як єдиний об'єкт. Групи можуть бути вкладеними. Відкриваючи групу, можна отримати доступ до окремих об'єктів групи. Об'єкти з групи можна відділяти, або додавати нові. При розгруповуванні видаляються всі анімації і перетворення, які були використані до групи в цілому.
В 3DS МАХ існує три типи дублікатів об'єктів:
· Copy (Копия) -точний незалежний дублікат, що різниться з оригіналом тільки іменем об'єкту;
· Instance (Образец) - зберігає нерозривний зв'язок з оригіналом, модифікація оригіналу проявляється на всіх зразках, а модифікація будь-якого зразка рівносильна модифікації оригіналу, унікальними для кожного зразка є тільки власні координати, характеристики повороту і масштабу, власний набір властивостей (ім'я, колір) і власні зв'язки з джерелами об'ємних деформацій;
· Reference (Экземпляр) - подібний до зразка, але має односторонній зв'язок з оригіналом: зміни в оригіналі розповсюджуються на всі екземпляри, але зміни в екземплярі не впливають на оригінал та інші екземпляри.
Створювати дублікати об'єктів можна як в процесі їх перетворень, так і за допомогою команди Edit?Clone (Правка?Дублировать). Новостворений дублікат об'єкту в просторі співпадає зі своїм оригіналом, тому його не видно (для перетворення оригіналу або дублікату потрібно виділити його за іменем).
3DS МАХ використовує три типи перетворень об'єктів: Move (Переместить), Rotate (Повернуть) і Scale (Масштабировать), які можна виконувати за допомогою миші, а для забезпечення високої точності слід скористатись командою Tools?Transform Type-In (Сервис?Ввод данных преобразования). При виконанні перетворень з натиснутою клавішею можна отримати потрібну кількість дублікатів об'єкту.
Для зміни структури об'єктів, тобто взаємного розміщення, типу, кількості вершин, форми, розмірів і розміщення граней, довжини і кривизни сегментів і т.п., використовуються спеціальні інструменти, які називають модифікаторами. Вони розміщені в командній панелі Modify (Изменить). 3DS МАХ 4 є більш ніж 80 інструментів модифікації. Для використання до об'єкту модифікатора потрібно виділити об'єкт, вибрати в списку Modifier List (Список модификаторов) потрібний модифікатор і настроїти його параметри за допомогою сувою Parameters (Параметри). В верхній частині панелі Modify (Изменить) можуть знаходитися до 32 кнопок модифікаторів, склад яких настроюється користувачем за допомогою команди Configure Modifier Sets (Конфигурирование наборов модификаторов). Коли до об'єкту застосовується модифікатор, він розміщується в стеку, який складається зі списку, де вказується тип початкового об'єкту і всі модифікатори, що застосовувались до нього в порядку, оберненому до їх застосування. Керування стеком здійснюється за допомогою вікна стеку модифікаторів командної панелі Modify (Изменить). Якщо виділити в стеку ім'я модифікатора і змінити його параметри, це відіб'ється на результаті модифікації. Стек надає можливість в будь-який момент повернутись на попередні стадії роботи над об'єктом. Порядок розміщення модифікаторів в стеку можна змінювати, перетягуючи їх назви мишею, але це змінює порядок застосування модифікаторів до об'єкту. Після згортання стеку командою Collapse All (Свернуть все) усуваються всі модифікатори зі збереженням кінцевого вигляду об'єкту і перетворенням його в редаговану сітку, редагований сплайн або NURBS-поверхню. Після цього правку об'єкту можна здійснювати тільки на рівні підоб'єктів (вершин, сегментів, граней).
Список використаної літератури:
1. Інформатика: Комп'ютерна техніка. Комп'ютерні технології. Посібник/ За ред. О.І.Пушкаря - К.: Видавничий центр "Академія", 2001.- 696 с.
2. Білан С.М., Коваль Д.М. Засоби машинної графіки. Навчальний посібник. - Вінниця, ВДТУ, 2000 р.
3. Информатика. Базовый курс/ Симонович С.В. и др.- СПб: Питер, 2001.- 640 с.
4. Д. Мюррей, У. ван Райпер. Энциклопедия форматов графических файлов: пер. с англ.. - К.: Издательская группа BHV, 1997. - 672 с.
5. Кузнецов И. Анимация для интернета: краткий курс. СПб: Питер, 2001.- 288 с.
6. Мук К. ActionScript. Подробное руководство.- Пер. с англ. - СПб: Символ-Плюс, 2002.- 792 с.
7. Маров.М. Эффективная работа: 3ds max 4.- СПб: Питер, 2001.- 864 с.
8. Петерсон М. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3.- СПб: Издательство "Питер", 2000. - 656 с.
Loading...

 
 

Цікаве