WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Робота з об’єктами в 3DS МАХ 4 - Реферат

Робота з об’єктами в 3DS МАХ 4 - Реферат


Реферат на тему:
Робота з об'єктами в 3DS МАХ 4
Об'єкти 3DS МАХ поділяються на категорії, різновиди і типи. Розрізняють сім категорій об'єктів: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации), Systems (Системы). Об'єкти із категорій Geometry (Геометрия) і Shapes (Формы) можуть бути перетворені в об'єкти чотирьох окремих типів: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемый полигон), Editable Mesh (Редактируемая сетка). За виключенням цих чотирьох типів, всі інші об'єкти 3DS МАХ є параметричними.
Об'єкти категорії Geometry (Геометрия) мають такі різновиди:
· Standard Primitives (Стандартные примитивы) - тривимірні тіла пра­вильної геометричної форми, такі як паралелепіпед, сфера або тор;
· Extended Primitives (Улучшенные примитивы) - тривимірні тіла більш складної форми, що характеризуються більшою кількістю параметрів, ніж стандартні примітиви;
· Compound Objects (Составные объекты) - тривимірні тіла, складені з декількох простих об'єктів, а також об'єкти типу Loft (Лофтинговые), які будуються методом лофтингу, тобто шляхом формування оболонки за опорними розтинами, що розставлені вздовж заданої траєкторії;
· Particle Systems (Системы частиц) - джерела множини дрібних двовимірних або тривимірних частинок, що використовуються для імітації таких природних об'єктів, як пил, дим, сніг і т.п.;
· Patch Grids (Сетки кусков) - поверхні, які складаються з кусків Безьє, форма і кривизна яких можуть регулюватись шляхом маніпулювання керуючими точками;
· NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) - поверхні, форма яких описується спеціальними математичними виразами - неоднорідними раціональними В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines), що дозволяє моделювати об'єкти складної форми;
· Dynamics Objects (Динамические объекты) - різновид стандартних об'єктів для моделювання пружин і амортизаторів.
Об'єкти категорії Shapes (Формы) включають Splines (Сплайны) - двовимірні геометричні фігури (прямокутник, еліпс, коло, зірка, спіраль, лінії довільної кривизни та контури текстових символів), і NURBS Curves (NURBS-кривые) - різновид ліній для побудови плавних кривих.
Об'єкти категорій Lights (Источники света) і Cameras (Камеры) не відображаються на підсумковому візуалізованому зображенні сцени. Вони можуть бути націленими і вільними. Націлені джерела світла і камери характеризуються наявністю мішені.
Об'єкти категорії Helpers (Вспомогательные объекты), включають:
· Standard (Стандартные) - допоміжні об'єкти для розробки і анімації геометричних моделей;
· Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) - об'єкти, що викорис­товуються для відтворення ефектів навколишнього середовища;
· Manipulators (Манипуляторы) - призначені для створення в вікнах проекцій елементів керування параметрами інших об'єктів (повзунок, джойстик і т.п.).
Об'єкти категорії Space Warps (Объемные деформации) використо­вуються для імітації дії на геометричні моделі різноманітних сил. Вони включають:
· Forces (Силы) - використовуються для імітації дії на об'єкти різноманітних сил (тиск, тяга, тяжіння, момент кручення і т.п.);
· Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) і Modifier-Based (На базе модификаторов) - використовуються для деформації геометричних моделей об'єктів;
· Particles&Dynamics (Частицы и динамика) - здійснюють вплив на окремі частинки;
· Deflectors (Отражатели) - дозволяють імітувати зіткнення об'єктів.
Об'єкти категорії Systems (Системы) являють собою сукупність зв'язаних між собою об'єктів з набором параметрів, які забезпечують анімацію системи:
· Bones (Кости) - дозволяють створювати ієрархічно пов'язані ланцюжки важелів, що подібні до кісток скелету і можуть використовуватись для анімації моделей механізмів чи живих істот;
· Ring Array (Хоровод) - дозволяють створювати набори впорядкованих по колу об'єктів з відтворенням їх рухів;
· Sunlight (Солнечный свет) - для створення джерела паралельних світлових променів, що імітують сонячне освітлення.
Кожному створеному об'єкту присвоюється ім'я, яке по замовчуванню складається з назви типу об'єкту і порядкового номера об'єкту даного типу в сцені. Це ім'я вказується в сувої Name and Color (Имя и цвет) панелі Create (Создать), де його можна змінити. Колір нового об'єкту вибирається програмою 3DS МАХ випадковим чином з палітри допустимих кольорів, але його можна змінити, вибравши поле зразка кольору в підменю Name and Color (Имя и цвет). Властивості об'єктів можна задавати, попередньо виділивши їх, в діалоговому вікні Object Properties (Свойства объекта), яке можна відкрити за допомогою контекстного меню або командою Edit?Properties (Правка?Свойства).
В залежності від рівня якості зображення 3DS МАХ 4 підтримує 7 різних варіантів відображення об'єктів:
· Bounding Box (Габаритный контейнер);
· Wireframe (Каркас);
· Lit Wireframes (Освещенные каркасы);
· Facets (Грани);
· Facets + Highlights (Грани + блики);
· Smooth (Сглаживание);
· Smooth + Highlights (Сглаживание + блики).
Для вибору одного з вказаних варіантів можна скористатись контекстним меню вікна проекції.
В вікнах проекцій по замовчуванню об'єкти можуть освітлюватись одним або двома джерелами світла, якщо не розміщені власні джерела світла.
В звичайному режимі 3DS МАХ показує тільки ті грані оболонок, нормалі яких направлені в бік спостерігача. Для забезпечення в вікні проекції візуалізації граней всіх об'єктів з обох боків, необхідно за допомогою контекстного меню вікна проекції вибрати команду Configure?Rendering Method?Rendering Options?Force 2-Sided (Конфигурировать?Метод визуализации?Параметры визуализации?Показывать обе стороны), а для забезпечення такої видимості в візуалізованому зображенні сцени потрібно встановити прапорець Force 2-Sided (Показывать обе стороны) в сувої Common Parameters (Общие параметры) вікна діалогу Render Scene (Визуализация сцены), або використати матеріал типу Double Sided (Двусторонний).
Щоб сховати окремий об'єкт, можна в діалоговому вікні Object Properties (Свойства объекта) встановити прапорець Hide (Скрыть). Для ховання певних категорій об'єктів користуються сувоями командної панелі Display (Дисплей) Hide by Categori (Скрыть по категориям) і Hide (Скрыть). Для відновлення видимості схованих об'єктів використовують в сувої Hide (Скрыть) кнопки Unhide All (Сделать видимыми все) Unhide by Name (Сделать видимыми по имени).
Loading...

 
 

Цікаве