WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4 - Реферат

Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4 - Реферат

освітлення, матеріалів, зовнішнього середовища не можуть бути відтворені. Для налагодження анімацій зручно користуватись командами створення і перегляду ескізів, що являють собою спрощені варіанти анімацій, які зберігаються на диску в файлах формату .avi і переглядаються за допомогою додатків ActiveMovie або Media Player (Универсальный проигрыватель) Windows. Кінцевий варіант анімації може зберігатись в файлах різних форматів, що призначені для запису відеофрагментів.
Для настроювання поведінки об'єктів сцени в часі використовуються засоби керування анімацією, які включають кнопку Animate (Анимация), повзунок таймера анімації, рядок треків і кнопки керування відтворенням анімації. Кнопка Animate (Анимация) призначена для включення і виключення режиму анімації. У включеному стані вона має червоний колір, а активне вікно проекції обрамляється червоною рамкою, червоним стає і рядок повзунка таймера анімації, який дозволяє вручну встановити поточний кадр анімації. Цифри на повзункові вказують номер і загальну кількість кадрів в послідовності, яка називається активним часовим сегментом анімації (по замовчуванні поточним встановлюється нульовий кадр, а загальна кількість кадрів активного сегменту дорівнює 101). В рядку треків поточний кадр виділяється прозорим голубим повзунком з вертикальною рискою. Зліва від кнопки знаходиться ряд кнопок, які дозволяють керувати відтворенням анімації: Go to Start (Перейти в начало), Previous Frame (Предыдущий кадр), Play Animation (Воспроизведение анимации), Next Frame (Следующий кадр), Go to End (Перейти в конец), Key Mode Toggle (Переключатель режима ключей), Current Frame (Текущий кадр), Time Configuration (Настройка временных интервалов).
При настроюванні часових інтервалів частоту кадрів анімації задають за допомогою перемикача Frame Rate (Частота кадров), вибираючи одне з положень:
· NTSC - стандарт телевізійного сигналу з частотою 30 (точніше 29,97) кадрів за секунду, встановлений Національним комітетом телевізійних стандартів США і прийнятий в США і Японії;
· PAL - телевізійний стандарт Phase Alternate Line з частотою 25 кадрів за секунду, прийнятий в більшості країн Європи;
· Film (Кино) - стандарт для кіно з частотою 24 кадри за секунду;
· Custom (Специальная) - довільна частота кадрів, що вказується в лічильнику FPS (Frames Per Second - кадров в секунду).
Для визначення масштабу часу, що буде відображатись на повзункові таймера, потрібно встановити перемикач Time Display (Отображение времени) в одне з чотирьох положень:
· Frames - час відображається в вигляді номера кадру;
· SMPTE - час відображається в форматі Минуты:Секунды.Кадр, де Кадр - це кількість часток (відносно кількості кадрів за секунду) чергової секунди, виражена в кількості кадрів, що пройшли з кінця попередньої секунди (наприклад, при частоті 30 кадрів за секунду запис 0:3.10 означає кадр номер 100 або момент часу, що дорівнює 3 і 10/30 секунди);
· FRAME:TICKS - час відображається в форматі Кадр:Тик, де Тик (Tick) - внутрішня одиниця виміру часу в 3DS MAX 4, що дорівнює 1/4800 секунди;
· MM:SS.TICKS - час відображається в форматі Минуты:Секунды.Тики.
Для створення анімації методом ключових кадрів потрібно в нульовому кадрі (в 3DS MAX 4 перший ключовий кадр є нульовим) об'єкти сцени привести в стан, який вони повинні мати на початок анімації. Далі задають частоту і кількість кадрів анімації, використовуючи діалогове вікно Time Configuration (Настройка временных интервалов). Активізувавши режим анімації кнопкою Animate (Анимация) і переміщуючи повзунок таймера анімації, призначають наступний ключовий кадр, в якому змінюють стан сцени. При зміні параметрів, які піддаються анімації, 3DS MAX призначає кожному з цих параметрів контролер, створює ключ анімації в попередньому ключовому кадрі для запам'ятовування початкового значення параметра і створює інший ключ в поточному ключовому кадрі для зберігання нового значення параметра. Таким способом настроюють всі необхідні ключі анімації у всіх ключових кадрах, після чого виключають режим анімації. Після створення базової анімації її можна: переглянути безпосередньо в вікні проекції з використанням спрощеного інтерактивного візуалізатора; створити, зберегти в файлі і переглянути ескіз анімації; продовжити настроювання параметрів анімації з використанням діалогового вікна Track View (Просмотр треков) або рядка треків; візуалізувати анімацію з найкращою якістю і зберегти в файлі заданого формату.
Ескіз анімації - це її спрощений варіант, який створюється для контролю якості руху об'єктів сцени. Для створення, перегляду і перейменування ескізів анімацій використовуються команди меню Rendering (Визуализация): Make Preview (Создать эскиз), View Preview (Простотреть эскиз), Rename Preview (Переименовать эскиз). По замовчуванню файл ескізу анімації зберігається під іменем _scene.avi в папці Previews, що вкладена в папку з програмним забезпеченням 3DS MAX 4. Перейменування дозволяє уникнути запису нового файлу поверх попереднього.
Для маніпулювання ключами і редагування їх параметрів можна використовувати рядок треків, діалогове вікно Track View (Просмотр треков) і командну панель Motion (Движение). Найпростіші види маніпуляцій з ключами можна здійснювати, перетягуючи їх за допомогою миші або користуючись контекстним меню ключа. Діалогове вікно Key Info (Справка о ключах) з'являється на екрані при виборі будь-якого з елементів списку ключів, що міститься в верхній частині контекстного меню, і призначене для редагування властивостей ключа анімації.
Діалогове вікно Track View (Просмотр треков) є основним інструментом настроювання анімацій і призначене для редагування параметрів будь-яких ключів анімації, що знаходяться в сцені в межах часового сегменту. Воно дає можливість призначати або змінювати контролери ключів анімації, керувати швидкістю і характером зміни параметрів, положенням ключів на шкалі часу, створювати, видаляти, копіювати, переміщувати і вставляти ключі анімації, додавати до анімації звукову доріжку, додавати і редагувати коментарі, керувати видимістю об'єктів сцени.
Список використаної літератури:
1. Інформатика: Комп'ютерна техніка. Комп'ютерні технології. Посібник/ За ред. О.І.Пушкаря - К.: Видавничий центр "Академія", 2001.- 696 с.
2. Білан С.М., Коваль Д.М. Засоби машинної графіки. Навчальний посібник. - Вінниця, ВДТУ, 2000 р.
3. Информатика. Базовый курс/ Симонович С.В. и др.- СПб: Питер, 2001.- 640 с.
4. Д. Мюррей, У. ван Райпер. Энциклопедия форматов графических файлов: пер. с англ.. - К.: Издательская группа BHV, 1997. - 672 с.
5. Кузнецов И. Анимация для интернета: краткий курс. СПб: Питер, 2001.- 288 с.
6. Мук К. ActionScript. Подробное руководство.- Пер. с англ. - СПб: Символ-Плюс, 2002.- 792 с.
7. Маров.М. Эффективная работа: 3ds max 4.- СПб: Питер, 2001.- 864 с.
8. Петерсон М. Эффективная работа с 3D Studio MAX 3.- СПб: Издательство"Питер", 2000. - 656 с.
Loading...

 
 

Цікаве