WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4 - Реферат

Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4 - Реферат

анімації матеріалу в комірці зразка в реальному масштабі часу;
· Video Color Check (Контроль цветности) - включає режим контролю кольорів матеріалу на предмет їх відповідності стандартам відеосигналів NTSC і PAL;
· Sample UV Tiling (Плитки образцов в плоскости UV) - дозволяє переглядати в комірці зразка варіанти побудови матеріалу з плиток зразків текстури;
· Background (Фон) - забезпечує зміну фону в комірці зразка, який по замовчуванню є чорним;
· Backlight (Подсветка сзади) - розміщує додаткове джерело світла ззаду зразка матеріалу;
· Sample Type (Тип образца) - забезпечує вибір типу зразка матеріалів (сфера, циліндр або куб).
Нижче інструментальних кнопок редактора матеріалів знаходяться: кнопка Pick Material from Object (Взять образец материала с объекта) - дозволяє завантажити в комірку зразок матеріалу, взятого з об'єкту сцени; список імен матеріалів, що дозволяє перейменувати поточний матеріал; кнопка для вибору типу матеріалу, що редагується.
Створювати матеріали в 3DS MAX 4 в загальному випадку можна в такій послідовності:
· активізувати комірку зразка в діалоговому вікні Material Editor (Редактор материалов) і ввести в текстове поле ім'я створюваного матеріалу (якщо матеріал нестандартний, його можна взяти з бібліотеки або вибрати за допомогою кнопки Get Material (Получить материал);
· для матеріалів типу Standard (Стандартний) і Raytraced (Трассируемый) вибрати тип алгоритму тонованого зафарбовування;
· ввести в сувої параметрів матеріалу потрібні значення характеристик (колір дифузного розсіювання, сила блиску, розмір бліку, ступінь самосвічення і прозорості і т.п.);
· застосувати карти текстури для імітації таких характеристик матеріалу, як рельєфність, прозорість, дзеркальне відбивання, заломлення і т.п.;
· призначити матеріал об'єкту сцени і при необхідності зберегти в бібліотеці матеріалів.
Для настроювання базових параметрів тонованого зафарбовування потрібно в першу чергу вибрати в сувої Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) один з варіантів тонованого зафарбовування оболонок об'єктів:
· Blinn (По Блинну), Phong (По Фонгу), Oren-Nayar-Blinn (По Оурену-Найару-Блинну) - забезпечують згладжування ребер між гранями і відображення дзеркальних бліків; зафарбовування за Блінном (встановлено по замовчуванню) дає бліки більш округлі і не такі яскраві і великі, як за Фонгом; зафарбовування за Блінном і за Фонгом підходить для імітації таких матеріалів, як пластик, фарфор, гума, скло, шкіра і т.п., зафарбовування за Оуреном-Найаром-Блінном забезпечує додаткові можливості керування яскравістю дифузного відображення і добре підходить для імітації шорстких матеріалів, таких як тканина або обпалена глина;
· Metal (Металл), Strauss (по Штраусу) - два методи зафарбовування, перший з яких призначений для імітації полірованих матеріалів з металічним блиском (сталь, скло), а другий - для імітації як металічних, так і неметалічних матеріалів зі спрощеним інтерфейсом і невеликою кількістю параметрів;
· Anisotropic (Анизотропная) і Multi-Layer (Многослойная) - два методи зафарбовування, які дозволяють імітувати несиметричні бліки на поверхні матеріалів і керувати орієнтацією цих бліків, при багатоша­ровому зафарбовуванні можна створювати по два несиметричних бліки різного кольору і інтенсивності один під другим.
При настроюванні базових параметрів тонованого зафарбовування визначаються відтінки кольорів трьох головних компонентів кольору матеріалу - Ambient (Подсветка), Diffuse (Диффузный) і Specular (Зеркальный).
Характерні рисунки, які утворюють подібність регулярного узору або мають вигляд набору плям, які випадковим чином змінюють форми і розміри, але мають певний підбір кольорів і яскравостей, називають текстурами. 3DS MAX 4 має в своєму складі 35 типів текстурних карт, параметри яких можна настроювати. Розрізняють чотири види карт текстур: двовимірні, тривимірні, складені, карти-модифікатори кольору. Карти текстур можуть бути комбінованими та вкладеними одна в одну, причому глибина вкладеності текстур не обмежується. Засоби керування характеристиками стандартних матеріалів, які створюються з використанням карт текстур, зосереджені в сувої Maps (Карты текстур) редактора матеріалів. Для застосування карти текстури до оптичної характеристики поточного матеріалу потрібно виконати такі дії:
· відкрити діалогове вікно Маterial/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) з варіантом списку перегляду, к який включаються тільки карти текстур;
· подвійно клацнути на імені карти текстури потрібного типу та настроїти параметри використання карти в складі матеріалу;
· відрегулювати долю вкладу текстури в підсумковий матеріал за допомогою лічильника групи Amount (Доля вклада).
Щоб відмінити помилково призначену карту текстури потрібно перейти з рівня редагування параметрів матеріалу до редагування карти текстури, клацнувши на кнопці з іменем вибраної карти в сувої Maps (Карты текстур), та клацнути в вікні редактора матеріалів на кнопці з типом карти текстури, що відміняється, і подвійно клацнути на рядку None (Отсутствует) в вікні діалогу Маterial/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).
Анімація сцен в 3DS MAX 4
Створення анімації в 3DS MAX полягає в багатократному автоматичному повторенні циклу візуалізації зображення сцени в вибраному вікні проекції з автоматичним внесенням потрібних змін в сцену. Звичайно швидкість відтворення послідовності кадрів в 3DS MAX складає 30 кадрів за секунду і може задаватись користувачем в процесі настроювання часових інтервалів. Параметри, що змінюються в процесі анімації, задані в ключових кадрах, називають ключами анімації. В проміжних кадрах 3DS MAX визначає їх автоматично.
Створювати анімацію можна і без ключових кадрів. При цьому потрібно визначити алгоритм зміни параметрів, що здійснюється вибором контролера анімації. Для кожного параметра, який допускає анімацію, в 3DS MAX виділений тип контролера анімації, що призначається йому по замовчуванню (підтримується більш ніж 25 контролерів анімації).
Треками анімації називають часові діаграми, де на шкалі часу спеціальними значками відмічені моменти, коли параметрам об'єкту, що змінюються, були призначені нові фіксовані значення. Іншими словами можна сказати, що в рядку треків значками позначаються ключі анімації. Для роботи з треками і ключами анімації всіх об'єктів використовується діалогове вікно Track View (Просмотр треков), де кожен параметр має власний трек. В цьому вікні ключі анімації позначаються на треках кружками сірого кольору. Спрощений доступ до ключів анімації виділеного об'єкту сцени можливий в рядку треків, що розміщений в нижній частині екрану під вікнами проекцій, де ключі анімації позначаються квадратиками червоного кольору, причому всі треки суміщені на єдиній шкалі.
Створену анімацію можна переглянути безпосередньо в вікнах проекцій, при цьому зображення об'єктівбудуть примітивними, а багато ефектів
Loading...

 
 

Цікаве