WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4 - Реферат

Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4 - Реферат


Реферат на тему:
Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4
В 3DS МАХ використовується п'ять типів освітлювачів сцени:
· всенаправлений (Omni);
· націлений направлений (Target Directional) ;
· вільний направлений (Free Directional;
· націлений прожектор (Target Spot);
· вільний прожектор (Free Spot).
Всенаправлений освітлювач випускає світлові промені з одної точки рівномірно у всіх напрямах. Направлений освітлювач випускає пучок паралельних променів світла на нескінченному віддаленні. У прожектора промені розходяться конічним або пірамідальним пучком з одної точки. Напрям променів вільних джерел світла визначається орієнтацією осі пучка. Націлені освітлювачі мають мішень, на яку націлена вісь пучка променів. Доки в склад сцени не введені освітлювачі, для її освітлення по замовчуванню використовуються вмонтовані джерела світла з фіксованими параметрами, які не здатні формувати тіні від об'єктів. При створенні хоч одного освітлювача вмонтовані джерела світла відключаються. Освітленість сцени залежить також від підсвічування, яке не має джерела і проявляється в рівномірній зміні початкового рівня освітленості всіх об'єктів. Настроювання підсвічування здійснюється в діалоговому вікні Environment (Внешняя среда). Створення джерел світла здійснюється командою Create?Lights?Standard (Создать?Источники света? Стандартные). При настроюванні параметрів освітлювачів використовується також командна панель Modify (Изменить). Доступ до списку і параметрів освітлювачів можна отримати за допомогою команди Tools?Light Lister (Сервис?Список осветителей).
Імітацію процесу фотографування здійснюють в 3DS МАХ за допомогою знімальних камер, а якщо виконати анімацію переміщення камери по сцені в процесі зйомки, можна здійснювати відеоекскурсії по віртуальному тривимірному світу.
В 3DS МАХ 4 використовується два види камер: націлена, що має точку зйомки (де знаходиться камера) і точку націлювання (мішень), куди направлена лінія погляду камери, та вільна, яка не має точки націлювання. Межі поля зору камери визначаються пірамідою видимості. Видимими через об'єктив камери будуть тільки ті об'єкти, які попадають в зону піраміди видимості. Поле зору вимірюється величиною кута при вершині піраміди видимості (по замовчуванню новостворена камера має поле зору в 45°). Чим більша фокусна відстань об'єктиву, тим менше поле зору, і навпаки. При завданні однієї з цих величин інша визначається програмою автоматично. Камери створюються за допомогою команди Create?Cameras?Standard (Создать?Камеры?Стандартные). При настроюванні параметрів камер використовується командна панель Modify (Изменить). Для керування камерами використовується група кнопок керування вікном проекції типу Camera (Камера), яка включає кнопки Dolly Camera (Наезд камерой), Perspective (Перспектива), Roll Camera (Крен камеры), Field of View (Поле зрения), Truck Camera (Сопровождение камерой), Orbit Camera (Облет камерой).
В деяких випадках візуалізовані зображення потрібно розмістити на фоні інших, уже існуючих зображень чи анімацій. Для цього можна скористатись одним із спеціальних засобів 3DS МАХ 4 - Camera Match (Горизонт камеры) або Camera Tracker (Трассировщик камеры).
Робота з матеріалами в 3DS МАХ 4
В 3DS МАХ під матеріалом розуміють певний набір характеристик, які присвоюються поверхні геометричної моделі для надання їй візуальної подібності до поверхні реального об'єкту. До таких характеристик відносять: кольори поверхні об'єкту в зонах дзеркального бліку, тіні і так званого дифузного розсіювання; розмір і яскравість бліку, ступінь самосвічення і непрозорості; тип непрозорості і колір світла, яке пропущене напівпрозорим об'єктом як світлофільтром; значення коефіцієнта заломлення променів світла в прозорому матеріалі і т.п. Створення матеріалів якраз і полягає в тому, щоб визначити числові значення параметрів матеріалу. Подібність матеріалів з реальними об'єктами досягається в процесі візуалізації сцени, коли програма розраховує колір кожної точки поверхні з врахуванням того, де знаходиться точка по відношенню до спостерігача - в зоні дзеркального бліку, тіні чи в зоні дифузного розсіювання.
Дзеркальний блік виникає на тому проміжку поверхні, де кут падіння променів світла відносно нормалі поверхні приблизно дорівнює куту відбиття в напрямі ока спостерігача. Для більш гладких або глянцеватих поверхонь розмір зони бліку менша. Для ідеально гладкої поверхні блік стягується в точку. Дуже шорсткі поверхні можуть зовсім не давати бліку. Колір бліку вибирається так, щоб він відповідав кольору променів головного освітлювача сцени або був більш яскравим і менш насиченим відтінком кольору дифузного розсіювання.
Дифузне розсіювання проходить у всіх напрямах і має місце на всій площині поверхні, яка освічується прямими променями світла від одного або декількох джерел. Яскравість дифузного розсіювання менша, ніж в зоні бліку, є максимальною при напрямі променів світла перпендикулярно до поверхні та плавно спадає з ростом кута падіння променів (від нормалі), зменшуючись до нуля, коли промені проходять паралельно до поверхні. Найчастіше колір дифузного розсіювання є основним кольором матеріалу.
В зоні тіні, куди прямі промені світла не проникають, об'єкт освічується тільки розсіяним світлом, яке в 3DS МАХ імітується підсвічуванням.
В 3DS МАХ 4 реалізовано 10 типів матеріалів:
· Standard (Стандартний) - подібність до реальних об'єктів забезпечується такими характеристиками, як кольори окремих компонентів світла, сила блиску поверхні, ступінь прозорості;
· Raytraced (Трассируемый) - подібний до стандартного, але забезпечує формування відбиття і заломлення методом трасування світлових променів;
· Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый) - відтворює на своїй поверхні зображення фону сцени, але непрозорий для об'єктів і здатний сприймати тіні від них;
· Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - складається з багатьох різних матеріалів, які можна призначати окремим граням об'єкту;
· Blend (Смесь) - являє собою суміш двох інших типів матеріалів;
· Double Sided (Двусторонний) - складається з двох матеріалів, один з яких призначений для лицьового, а інший для зворотного боку гранів об'єкта;
· Top/Bottom (Верх/Низ) - складається з двох матеріалів, що призначається граням об'єкту, нормалі яких направлені відповідно догори і донизу;
· Composite (Многослойный) - включає до десяти шарів інших матеріалів з регульованою прозорістю, які можуть підсвічувати один одного з додаванням або відніманням кольорів;
· Shellac (Шеллак) - подібний до багатошарового, але складається тільки з двох шарів - шару базового матеріалу та шару шелаку (спеціальної смоли) з регульованою прозорістю, колір якого додається до кольору базового матеріалу;
· Morpher (Морфинговый) - використовується тільки до морфінгових складених об'єктів для імітування плавних змін матеріалів на окремих фазах перетворенняморфінгу.
Loading...

 
 

Цікаве