WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури - Курсова робота

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури - Курсова робота

завдання, витративши на це купу часу, настільки звикли до гри, що, коли всі завдання розв'язані, - людина замикалась у собі, продовжуючи мандрувати порожнім світом гри.
Але чесно кажучи, ігрова жорстокість є лише жалюгідною подобою тої жорстокості, з якою ми зіштовхуємося у повсякденному житті. Згадати хоча б фільм "Обличчя смерті", "що знятий людиною, яка, судячи з усього, відчуває неприродню пристрасть до процесу вмирання" [там само]. Сам фільм складається із документальних матеріалів, що фіксують смерть у всіх її проявах. Тут принцип "нереальності дійства" не діє - люди вмирають реально, і мало хто може дивитись його більше 15 хвилин. Проте цей жах вільно продається, без яких-небудь обмежень, і його спокійно можуть купити і подивитись діти.
Декілька роки тому у програмі О.Невзорова "Дикое поле " було показано знятий на камеру епізод самовбивства - "русская рулетка". На самогубства в художніх фільмах ми дивимось достатньо спокійно, адже бо знаємо, що після цього актор спокійно стане і піде додому. А як таке видовище може вплинути на вразливу дитину?
Після цих кадрів, насилля в комп'ютерних іграх сприймається як весела і дуже абстрактна розвага. Звичайно, існують поодинокі ігри, де кров і усяка мерзота спеціально ставляться на перший план (адже і серед програмістів є збоченці, і серед збоченців - програмісти), але в такі ігри ніхто не грає. Це просто не цікаво.
Із обговорення жорстокості комп'ютерних ігор випливає питання про доцільність морального прочитання гри, коли вона свідомо написана за іншими правилами, скоріше естетичними, ніж етичними. В умовах панування mass media, коли на одному каналі проголошується, що життя людини найвища цінність, а на другому сепер-герой крошить своїх ворогів як капусту, сприйняття вбивства і насилля як такого глядачем чи геймером повністю міняється. Подивившись новини, він жахнеться жорстокості подій у реальному театрі воєнних дій, але після того спокійно піде до комп'ютера вбивати ворогів у лабіринтах Quake. Чому? Тому що вбивство ботів не сприймається як вбивство. Це взаємодія із віртуальним світом, абстрактна розвага, що втратила свої етичні посилки.
Зноски
1. За словами М.Панділовського (виступ на міжнародній конференції
"Візуальне мистецтво 80-90-х років в контексті культурної
ситуації ХХст." 23-25 листопада 1999 р. м. Київ)
2. Лекція Р.Клющинського "Цифрові теорії мистецтва" 22 листопада
1999 в Центрі Сучасного Мистецтва, м. Київ.
3.За словами Пола Майкута, вказ. конференція
4.І це при тому, що першим науковим фантастом була жінка
("Франкенштейн" Мері Шеллі), так само як і першим програмістом
(Ада Августа Кінг, що розробила набір інструкцій перфокарт для
машини Бебіджа, своєрідний перший soft).
5.За словами Пола Майкута, вказ. конференція
6.У двійковій системі відліку, на відміну від десяткової, якою
ми користуємось у повсякденні, є лише дві цифри - 0 і 1. На ній
базується вся сучасна електроніка. Якщо є електричний імпульс,
то число дорівнює 1, немає - 0. Третього не дано.
7.За Еріксоном пошук самоединтичності людини відбувається
практично усе життя. У певній мірі це постійна корекція свого
самообразу, постійний пошук нового дзеркала, що знову і знову
виявляється кривим. Герой гри це ще одне ілюзорне дзеркало,
в яке приємно дивитись і яке ніби промовляє з екрану про свою
тотожність.
8.За словами Н. Віліча, вказ. конференція
9.За словами Н. Віліча, вказ. конференція
10.За словами М.Панділовського, вказ. конференція
Використана література
1. Ануфриев Е. Симонов Ю. Стратегия - мать порядка. // Компьютеры
+ Программы. - 1997. - №8. - с.70-72.
2. Вейбель Питер Искусство и новые технологии. // Декоративное
искусство. - 1996. - №1. - с.15-16.
3. Виготский Л.С. Из записок-конспекта Л.С Виготского по
психологии детей дошкольного возраста // Эльконин Д.Б.
Психология игры. - М.,1978. - с. 289-294.
4. Горюнов М. Жестокость в мире компьютерных игр. //Домашний
компьютер.- 1999. - № 4. - с. 66-67.
5. Дерріда Ж. Структура, знак і гра у дискурсі гуманітарних наук //
Антологія світової літературно-критичної думки ХХ ст. - Львів,
1996.- с.460-472.
6. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия //
Искусство кино. - 1999а. - №1 - с. 119-128.
7. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия //
Искусство кино. - 1999б. - №2. - с. 119-127.
8. Кузнецов Г. Почему женщины не играют и никогда не будут играть в
компьютерные игры. // Домашний компьютер. - 1999. - № 6-7 -
с. 40-46.
9. Носов Н.А Виртуальная реальность. // Вопросы философии . - 1999.
- №10. - с.152-164.
10. Орлов А. Новая виртуальная декорация для вечных сюжетов //
Декоративное искусство. - 1996. - №1. - с. 48-49.
11. Подорога В. Блокбастер // Искусство кино. - 1999. - №1 -
с. 65-68.
12. Плуцер-Сано А. CD-rom'ная энциклопедия как культурный феномен //
Логос. - 1999. - №3. - с.213-222.
13. Птица А. Adventure '99 // Компьютерное обозрение . - 1999. -
№48.
14. Пятигорский А. Избранные труды. - М.,1996.
15. Розин В.М. Природа и генезис игры. // Вопросы философии. -
1999. - №6. - с.26-36.
16. Романов Ю. Технологика будущего// Компьютеры + Программы. -
1998. - №2. - с. 64-68.
17. Руднев В. Виртуальные реальности// Словарь культуры ХХ века. -
М.,1997.
18. Светличный.С.Кому нужны оригинальные игры // Компьютерное
обозрение. - 1999. - №28.
19. Сергеев А. Человек и компьютер: смена поколений.// Byte
Россия. - 1999. - №4. - с. 42 - 51.
20. Taлин. Исповедь разработчика или чем плохо быть создателем
компьютерных игр в наше время. // Мир Internet. - 1999. -
№10. - с.106 - 108.
21. Фёдоров А. Игровые новинки уходящего тысячелетия //
КомпьютерПресс.- 1999. - № 11. - с.34-67.
22. Хайтин А Что наша жизнь? Игра.// Мир Internet. - 1999. -
№4. - с. 86-90.
23. Хайтина Н Первым делом самолеты. Мир Іnternet - 1999. -
№1. - с. 90 - 93.
24. Хейзінга Й. Homo Ludens. - К.: Основи, 1996.
25. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М.,1978.
26. Янкевич А. Агенты и аватары // Byte Россия. - 1999. -
№7-8. - с.31-34.
27. Eco U. Travelling to Hyperreality. - New York, 1991.
28. Grodecki J.The Virtual Reality. Construction Kit. - New York,
1994. - 360р.
29. Kroker Arthur and Maribouse. Bunkering In and Dumbing Down //
URL : http//www.ctheory.com/a36-code_warriors.html
30. Manovich Lev. Database as s Genre of New Media // Internet Art
Between the Interactivity, Void and Diss-authorization. -
Skopje, 1999. - p. 43 -50.
31. Martin Paul. Virtual Is Real. //URL:
http://www.cyberpunkproject.org/idb/virtual_is_real.html
32. Milgram P., Drastic D., Grodeski J. Merging Real and Virtual
Worlds // URL: http://vered.rose.utoronto.ca/people/
david_dir/IMAGINA95/Imagina95.html
33. Tolkien computer games pages// URL: http://www.lysator.liu.se/
tolkien-games/
Loading...

 
 

Цікаве