WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури - Курсова робота

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури - Курсова робота

комп'ютерний суперник зроблений для того, щоб програти, створивши ілюзію боротьби для повного обману гравця. Комп'ютер запросто може обіграти гравця (може прослідкувати за усіма противниками одночасно в action, розрахувати оптимальне співвідношення ресурсів в іграх з економічним аспектом"[Хайтин, 1999, с.86 ].
Чому ж він цього не робить? Все просто: ігри, що гарантують стовідсотковий програш нікому не потрібні. Дійсно, найслабший комп'ютерний монстр може вбити гравця у будь-який момент, але не робить цього, і з цього боку комп'ютерна гра перетворюється на надзвичайно красиві піддавки, самообман. (Але з іншого - чи займається самообманом дитина, що скаче на паличці і уявляє, що це конячка?).
Але і для гравців, які сприймають процесор комп'ютера за нечесного противника, що грає у чверть сили, знайшовся вихід. І таким виходом стала глобальна мережа, використання якої привело до багатьох цікавих наслідків. В умовах мережі сам ПК набув нової якості, перетворившись із генератора і рефлектора на засіб передачі інформації. І що стало особливо цінним для ворогів штучного інтелекту - значна частина комп'ютерних ігор повернулась у звичайний культурний простір. "Тепер гра у "Star Сraft" у загальнокультурному сенсі не відрвзняється від бліцу в шахи, а "Team Fortress" зовсім не відрізняється від партії регбі".[там само]
Мережа інтернетівських серверів Quake World за надзвичайно короткий час створила світове товариство гравців. Достатньо зайти на сервер, щоб віднайти рідну душу, яка тільки тебе і чекає. Крім цього з'явився доволі активний віртуальний світ, життя у якому просто вирує (аж до обміну виграних грошей світу Ultima на звичайні та продажу віртуального персонажу на аукціоні за реальні долари).
У сітьових іграшках вже не важлива ціль, це скоріше ситуація, де зіштовхуєшся з кимось, і у цьому аспекті гра перетворилась на ще один різновид комунікації.
4.5 Улюблений часовий та просторовий вимір комп'ютерних ігор
The sky above the port was the color
of television, tuned to a dead channel...
W. Gibson "Neuromancer"
"Підвищена увага до світу божественного, транцедентального, містичного у наш час багато що провіщає. ХVІІІ ст. породило техніку, ХІХ - було спокушене нею, ХХ віддалося їй повністю, а ХХІ сподівається від неї звільнитись, повернувшись до старого уявлення про техніку, як про мистецтво, майстерність, уміння. Ніцше сказав би, що міфологічний час не за горами" [Орлов, 1996, с.49 ].
Вже важко придумати такі місце чи епоху, побувати та похазяйнувати у якій не можна у віртуальному світі ігор. Можна будувати дороги у Давньому Римі, вести гангстерські війни у Чикаго або рятувати сусідню планету. Все, що вважається екзотичним (чи то сніги Сибіру, чи джунглі Перу) присутнє у новостворених віртуальних світах. Але і у геймерів, і у програмістів є свої улюблені часи, де розгортається добра половина віртуальних забав.
Одним із безспірних лідерів є епоха середньовіччя, а вірніше те штучне і синтезоване, що від нього лишилось. А лишилось найсимволічніше: королі із лицарями та прекрасними дамами, чаклуни та чарівники, палаци та темні ліси, заселені, як водиться, чарівними і не дуже чарівними істотами.
Іншим улюбленим часовим і просторовим виміром є позачасся. Його феномен скоріше створено кінематографом ніж літературою, і являє собою не прагнуче фактичного обґрунтування існування людей у часі та просторі ікс. Технізований, механізований, окутий залізом та електронікою, світ такого позачасся у рівній мірі міг існувати у попередній невідомій людській цивілізації, бути попереду, як примара кіберпанківського пророцтва, чи паралельно будь-чому, маючи алібі віддаленого існування, щось на кшталт вдалого трюку "Зоряних війн", кожна частина яких починається словам: "Давним-давно, у далекій-далекій галактиці…" Світ позачасся неможна лімітувати, він за своєю природою за межами знання і бачення людини. Його можна презентувати як довершеним суспільством, так і (що трапляється на багато разів частіше) світом екологічної катастрофи, де з'ясовуються стосунки людини і людини, людини і техніки, а також техніки і техніки у світі, де людина вже не має жодного значення.
Два виміри - містичний і технічний, здавалося мають мало спільного. Але дух нової техніки породив нову містику. Хтось поговорює про довершення техніки як шлях до примирення із Богом, решта - проголошує середньовіччя і майбутнє як темні часи.
З темрявою середньовіччя насьогодні вже нічого не поробиш. Вона подобається людям нашої епохи, подобається такою, якою бачиться, без додаткового освітлення (і скоріше у значенні "темний" не як неосвічений, а як непевний, покритий мороком таємниці). Регрес, темні віки майбутнього, що освітлюватиме тьмяне світло екрану монітора - тут все набагато складніше. І основна складність полягає у розв'язанні проблеми чи є комп'ютеризація, популярність ідеї віртуального світу, як втечі від дійсності, джерелом майбутніх негараздів, чи просто симптомом якихось інших внутрішніх перетворень суспільства, що ми не бачимо або ігноруємо.
4.6 Взаємопроникнення світів: гра та кінематограф, гра та література
Комп'ютерна гра стала подекуди спробою не тільки психічно увійти у новий яскравий світ, створений уявою сценариста гри. Це спроба поринути у світ знайомий, але традиційно сталий і незмінний, для того, щоб самому вирішувати його долю. Прикладом такого світу є кінематограф. На сьогодні вже нікого не дивує швидкість, з якою герої (а скоріше супергерої ) перекочовують із бестселерів на екрани моніторів або у зворотному напрямку. "Грати за" того, ким перше захоплювався, керувати ідолом, підмінити свою недосконалу сутність на свій особистий ідеал… Перед такою спокусою мало хто встоїть. Тому практично відразу після своєї появи такі ігри почати користуватись шаленою популярністю і приносити неабиякий дохід. Адже такі зірки американського кінематографу як Арнольд Шварценеггер (після "Термінатора"), а також Сильвестр Сталоне (по закінченню саги про "Рембо"), покірнопозували творцям "броділок-стрілялок", щоб, розійшовшись по країні мільйонними тиражами, ще більш покірно танцювати під дією розтрощенної клавіатури якогось восьмирічного пройдисвіта.
"Mortal Combat" не тільки з успіхом перекочував у світ аркад, а й створив цілий своєрідний жанр, який більше двох років не давав спокою любителям action. Розробка сюжетів для ігор в сучасній ігровій індустрії справа відповідальна. Подекуди гра будуються за сюжетом відомої книги, і навіть не тільки за вже існуючим сюжетом, адже все частіше і частіше всесвітньо відомих авторів спеціально запрошують для написання сценарію.
Д.Р.Р.Толкієн працював все життя над створенням свого кумедного фантастичного світу Middle-earth - світу ельфів, хоббітів та інших створінь, що став основою для його найвідоміших романів "The Hobbit" та "The Lord of the Rings". З часом ці романи стали джерелом натхнення для зростаючого захоплення іграми жанру RPG і зіграли вирішальну роль для піонерів програмування, починаючи з 70-х рр. На сьогодні кількість ігор за мотивами його творів перевищила сотню. Також існує ряд стратегічних ігор (Сivilization II, Heroes of Migh and Migic, Warcraft II) сценарії для
Loading...

 
 

Цікаве