WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Принципи анімації - Реферат

Принципи анімації - Реферат


Реферат на тему:
Принципи анімації
Якість анімації - досить відносний показник. Раніше вона оцінювалась кількістю кадрів у секунду, однак сьогодні будь-яка, навіть сама маленька студія не робить менше 8 кадрів у секунду, що в три рази менше стандарту для PAL сигналу - 25 кадрів у секунду. Чи потрібні всі 25 кадрів у секунду? Людський мозок не встигає сприймати всю послідовність з 25 кадрів, він лише схоплює рух, а для цього досить 3-5 кадрів у секунду. Виходить, якість майже не залежить від кількості кадрів у секунду, тоді від чого ж вона залежить? Раз мозок уловлює тільки рух, а не послідовність кадрів - значить від якості передачі руху. Вона у свою чергу залежить від досвіду художника і техніки, яку він використовує. Правильно намальовані кадри здаються живими навіть окремо - немов персо­наж уже рухається, і хоча ми не бачимо руху, він відчувається підсвідомо.
Принципи є основним інструментом анімації і повинні застосо-вуватися скрізь, де тільки можна. Деякі з них часом стають перешкодою, коли художник працює в емоційному пориві. Проте, коли емоції відринуть, знання цих принципів дозволить йому робити анімацію сцени інтелектуально, логічно та художньо, як і емоційно.
Дісней для створення своїх фільмів використовує близько 12 основних принципів анімації. От основні з них.
Стиск і розтягання (squash&stretch). Це, мабуть, одне із самих значних відкриттів Діснея за всю історію анімації. Цей принцип зробив революцію у світі анімації. Завдяки стиску і розтяганню персонажі вже не виглядали "кам'яними". Суть принципу полягає в тому, що живе тіло завжди стискується і розтягується під час руху. Перед стрибком персонаж стискується як пружина, а в стрибку навпаки розтягнутий. Головним правилом при цьому є постійний об'єм - якщо персонаж розтягли (stretch - деформація по осі Y), те він обов'язково повинен бути стиснутий для збереження об'єму свого тіла (squash - деформація по осі X).
Випередження (чи відкатний рух). У реальному житті для здійснення якої-небудь дії, людині часто приходиться робити підготовчі рухи. Наприклад, перед стрибком людині необхідно присісти, для того щоб кинути що-небудь, руку необхідно завести назад. Такі дії називаються відкатними рухами, тому що перед тим, як зробити щось, персонаж як би відмовляється від дії. Такі рухи підготовлюють глядача до наступної дії персонажа і додають інерцію рухам.
Сценічність (staging). Для правильного сприйняття персонажа глядачами всі його рухи, пози і вирази обличчя повинні бути гранично прості і виразні. Цей принцип заснований на головному правилі театру. Камера повинна бути розташована так, щоб глядач бачив усі рухи персонажа, а одяг не повинний ховати його рухи, адже усе робиться для глядача.
Від пози до пози (Pose to Pose). До відкриття цього принципу рухи малювалися наскрізь, тобто художник знав сюжет і малював кадр за кадром для виконання якої-небудь дії. Такий метод називався "прямо вперед" (straight ahead), при його використанні результат було важко передбачити, тому що сам художник ще не знав, що він намалює. Принцип "від пози до пози" передбачає попереднє компонування рухів - художник малює основні моменти і розташовує персонажа на сцені, а вже потім асистенти промальовують усі кадри руху. Цей підхід різко збільшив продуктивність, тому що заздалегідь планувалися всі рухи і результат був саме таким, яким задумувався.
Наскрізний рух і захльост (follow through і Overlapping actions). Суть принципу полягає в тому, що рух ніколи не повинний припинятися. Існують такі елементи, як вуха, хвости, одяг, що постійно повинні знаходитися в русі. Наскрізний рух забезпечує безперервність руху і плавність переходу фаз, наприклад, з бігу в крок і навпаки. Рух окремих елементів тіла в той час, як тіло вже не рухається, називається захльостом. Захльост виражається в сценах зміни фаз руху. Якщо персонаж різко гальмує після бігу, м'які частини тіла не можуть зупинитися разом із твердими і відбувається невеликий захльост (волосся, вуха, хвости і т.д). При ходьбі рух починається зі стегон, а вже потім поширюється до щиколоток. Для здійснення такого руху художники використовують щось начебто ієрархії членів тіла. Така ієрархія дозволяє зв'язати всі рухи персонажа в окремий ланцюжок і жорстко описати правила, за якими він рухається.
"Повільний вхід" і "повільний вихід" (Ease In & Ease out). Цей принцип прямо зв'язаний з четвертим принципом. Розробляючи виразні пози, художник вкладає всю свою майстерність, тому що саме ці моменти повинні бути довше видні глядачу. Для цього асистенти домальовують рухи так, що більше всього кадрів виявляється поруч із ключовими позами. При цьому персонаж як би проскакує рух від одного компонування до іншого, повільно виходячи з пози і сповільнюючись в іншій. Як я і говорив вище: мозок не уловлює послідовність, він уловлює тільки рух.
Рухи по дугах (arcs). Цей принцип є другим революційним відкриттям Діснея. Живі організми завжди пересуваються по дугоподібних траєкторіях. До цього застосовувався метод прямолінійного руху, у зв'язку з чим рухи виглядали механічними - як у роботів. Іноді здається, що при різких рухах цей принцип не дотримується, тому що рухи йдуть по прямій. Однак, це тільки так здається, тому що навіть у самих різких рухах траєкторії мають дугоподібний характер, хоча і більш наближений до прямої. В основному характер траєкторії залежить від швидкості руху. Якщо персонаж
Loading...

 
 

Цікаве