WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Методи анімації - Реферат

Методи анімації - Реферат


Реферат на тему:
Методи анімації
Методи анімації визначають спосіб утворення як елементів анімаційних послідовностей, так і самих послідовностей. Розглянемо найбільш поширені методи анімації.
Класична анімація являє собою почергову зміну малюнків, кожний з яких намальований окремо (принцип мультфільму). Цей метод є трудомістким через необхідність окремого створення кожного малюнка.
Лялькова анімація полягає у тому, що в просторі розміщуються об'єкти і кадр фіксує їхнє положення. Потім положення об'єктів змінюється і знову фіксується наступним кадром.
Спрайтова анімація - це анімація, реалізована за допомогою мови програмування чи спеціального інструментального засобу. У спрайтовій анімації відсутнє поняття кадру (принцип рухливих ігор). Майже завжди базується на роботі з "прозорим" кольором.
Морфінг полягає в перетворенні одного графічного образа в інший. Часто виконується програмно. При програмній реалізації морфінгу генерується задане число проміжних кадрів, що забезпечує плавний перехід початкового образа в кінцевий.
Анімація кольором передбачає зміну тільки кольору об'єктів при незмінному їх положенні. Часто виконується програмно.
3D-анімація створюється за допомогою спеціальних програм
(ЗD Studio МАХ, Мауа, РоvRау, LightWave та ін.). Підсумкове зображення тут отримують шляхом візуалізації сцени, яка включає набори об'єктів, джерел світла, текстур та камер.
Метод ключових кадрів (кеуframing) є найбільш розповсюдженим способом створення анімації. Ключовою подією може бути не тільки зміна параметрів одного з можливих перетворень об'єкта (положення, повороту чи масштабу), але також зміна кожного з параметрів, що допускають анімацію (властивості джерел світла, матеріалів і ін.). Після визначення всіх ключових кадрів система комп'ютерної анімації виконує автоматичний розрахунок подій анімації для всіх інших кадрів, що займають проміжне положення між ключовими - проміжних кадрів.
Процедурна анімація використовується для моделювання рухів чи ефектів, які важко відтворити за допомогою ключових кадрів. У процедурній анімації розраховують поточні значення параметрів анімації, ґрунтуючись на початкових значеннях, заданих користувачем, і на математичних виразах, що описують зміну параметрів у часі. Цей метод дозволяє виконувати якісні анімації. Часто процедурна анімація використовується для створення різноманітних фізичних ефектів.
Інверсна і пряма кінематика. - методи анімації зв'язаних в ієрархічний ланцюжок об'єктів. Пряма кінематика полягає в тому, що переміщення об'єкта-батька впливає на весь ланцюг об'єктів-нащадків. Виглядає це так, начебто опорні точки дочірніх об'єктів зв'язані з опорними точками батьківського об'єкта твердими важелями. Якщо переміщається батьківський об'єкт, дочірній об'єкт також буде переміщатися, не змінюючи свого положення щодо об'єкта-предка. Якщо батьківський об'єкт повертається, то дочірній переміщається і повертається таким чином, що його положення й орієнтація стосовно батьківського об'єкта залишаються незмінними. Хоча дочірні об'єкти при перетвореннібатьківського об'єкта переміщаються і повертаються, ключі анімації для них не генеруються. Перетворення дочірніх об'єктів виконується автоматично. Для інверсної кінематики рух задається переміщенням самого молодшого об'єкта-нащадка, що змушує весь інший ланцюжок переміщатися відповідно до обмежень на роботу зчленувань об'єктів. Зокрема, це можуть бути обмеження на обертання і на ковзання. Можна обмежити діапазон дії цих зчленувань будь-якими осями координат, розміром кутового сектора чи відстанню. Виконуючи настроювання параметрів зчленувань, таких як пріоритетність, наявність і сила тертя і т.п., можна домогтися побудови реалістичних рухів для складних багатоланкових об'єктів.
Захоплення руху (Моtіоп Сарture) - новий напрямок в анімації, який дає можливість передавати природні реалістичні рухи в реальному часі. Маленькі легкі датчики прикріплюються на живого актора в тих місцях, що будуть приведені у відповідність з контрольними точками комп'ютерної моделі для введення й оцифровування руху. Координати актора і його орієнтація в просторі передаються графічній станції, і анімаційні моделі оживають.
Програмна анімація основана є результатом виконання програми.
Блокова анімація полягає в почерговому перемальовуванні і очистці цифрового зображення в різних його місцях - блоками. Якщо від кадру до кадру змінюється тільки маленька частина сцени - наприклад, якщо фон зображення залишається незмінним, коли об'єкт рухається по ньому - тоді альтернативний підхід складається в перемальовуванні лише тієї частини екрану, яка змінюється, і це потрібно робити швидше, ніж людське око може цей процес побачити.
Маскова анімація є комбінацією блокової анімації і використання масок. Для виведення на екран комп'ютера об'єктів складної форми без "зачеплення" фону частіше використовують "маски". Об'єкт описується двома прямокутними масивами чисел: маска АND (двійкове І) і маска ХОR (двійкове виключення АND). Маска АND обнуляє ті пікселі фону, які відносяться до об'єкта, залишаючи інший фон незачепленим. Накладення маски АND послідовно за маскою ХОR малює об'єкт на очищених маскою ХОR пікселях, не змінюючи інший фон. Маски АND і ХОR дозволяють виділяти (вставляти і забирати) об'єкт в прямокутній зоні екрану. Циклічно копіюючи фон з під об'єкта до невидимого буфера на екрані, малюючи об'єкт на екрані з використанням масок ХОR і АND і стираючи його при встановленні фону, програма може утворювати анімацію.
Список використаної літератури:
1. Інформатика: Комп'ютерна техніка. Комп'ютерні технології. Посібник/ За ред. О.І.Пушкаря - К.: Видавничий центр "Академія", 2001.- 696 с.
2. Білан С.М., Коваль Д.М. Засоби машинної графіки. Навчальний посібник. - Вінниця, ВДТУ, 2000 р.
3. Информатика. Базовый курс/ Симонович С.В. и др.- СПб: Питер, 2001.- 640 с.
4. Д. Мюррей, У. ван Райпер. Энциклопедия форматов графических файлов: пер. с англ.. - К.: Издательская группа BHV, 1997. - 672 с.
5. Кузнецов И. Анимация для интернета: краткий курс. СПб: Питер, 2001.- 288 с.
Loading...

 
 

Цікаве