WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Керування відеокліпами. Нові властивості Flash MX - Реферат

Керування відеокліпами. Нові властивості Flash MX - Реферат


Реферат на тему:
Керування відеокліпами. Нові властивості Flash MX
Flash дозволяє використовувати одночасно декілька часових шкал в одному фільмі з залученням символів типу Movie Clip (Видеоклип), що являють собою самостійні анімаційні послідовності, які можна вставляти в основний фільм або один в одного. Відеокліпи здатні інтерактивно взаємодіяти між собою, їх використання базується на принципах:
· відтворення відеокліпу починається при вході вказівника поточного кадру в кадр, де знаходиться відеокліп;
· відтворення відеокліпу є автономним і не залежить від відтворення основної часової шкали фільму;
· відеокліпи можуть відтворюватись під час зупинки основної часової шкали або бути зупиненими під час відтворення основного фільму;
· на робочому полі відеокліпи можна обробляти як символи кнопок чи графічні символи, тобто змінювати їх розмір, повертати, нахиляти, змінювати коефіцієнт прозорості, використовувати їх в операціях заповнення кадрів;
· частота зміни кадрів відтворення всіх часових шкал задається як властивість фільму і може бути керована за допомогою сценаріїв ActionScript;
· кожний екземпляр відеокліпу має своє ім'я, причому на одній часовій шкалі не повинно бути двох екземплярів з однаковими іменами.
Шлях до відеокліпу можна вказати двома способами: абсолютним і відносним. Абсолютні шляхи починаються зі вказування основної часової шкали і закінчуються іменем потрібного екземпляру. Відносні шляхи починаються з часової шкали, для якої задана дія, що вказує цей шлях, а закінчуються вказуванням імені потрібного екземпляру. Записувати абсолютні і відносні шляхи можна в двох форматах: точковий запис (рекомендується) і запис з косою рискою (вважається застарілим). Керувати відтворенням відеокліпів можна за допомогою дії Tell Target (Указать целевой объект). В версії Flash 5 для керування відеокліпами зі зміною їх властивостей використовується мова написання сценаріїв ActionScript.
Відеокліпом може бути ланцюжок порожніх кадрів, які містять тільки мітки і приєднані до них дії, забезпечуючи інтерактивну поведінку фільму. Їх називають логічними відеокліпами.
При розробці складних фільмів використовують мітки і коментарі. Мітки кадрів можуть використовуватись в діях типу переходів. Вони мусять бути короткими, так як експортуються разом з фільмом, збільшуючи його розмір. Коментарі використовуються за власним розсудом, або для інших розробників. Вони не експортуються разом з фільмом, тому не впливають на розмір файлу. Мітки і коментарі задаються в полі Label (Метка) панелі Frame (Кадр). Перед коментарем ставлять дві косі риски: //.
Тестування та публікація фільмів Flash
Протестувати фільми Flash можна декількома способами: в середовищі Flash 5 за допомогою команд Test Movie (Тестирование фильма) і Test Scene (Тестирование сцены), в броузері за допомогою команди Publish Preview (Предварительный просмотр публикации) або відтворити .SWF-файли Flash, створені за допомогою команди Export Movie (Экспорт фильма), в автономному програвачі Flash.
Нові властивості Flash MX
З метою зменшення часу розробки в інтерфейс користувача порівняно з п'ятою версією було внесено ряд удосконалень. Зокрема, істотно змінилося розміщення панелей, причому організаційне вдосконалення в їхньому оформленні повинно сприяти підвищенню ефективності праці розробників.
Часова шкала Flash MX є гібридом часових шкал Flash 4 та Flash 5.
Одне з найбільш важливих питань використання Flash-фільмів в HTML-документах було пов'язано з тим, що кнопку Back (Назад) у вікні Web-броузера неможливо застосувати з метою одночасного відтворення фільмів формату Flash 5 без спеціально написаних сценаріїв ActionScript або JavaScript. В Flash MX завдяки іменованим точкам прив'язки кнопка Back може бути використана для керування процесом відтворення фільму, який має формат Flash 6. Це набагато полегшує роботу, оскільки використовувати іменні точки прив'язки істотно легше, ніж розробляти сценарій ActionScript або JavaScript.
Спільні бібліотеки етапу розробки і етапу виконання також були удосконалені у версії Flash MX. Використовуючи спільні бібліотеки етапу розробки при виконанні операцій з документами, розробники можуть без складностей модифікувати і змінювати символи в документах як на локальних, так і на мережевих комп'ютерах. Спільні бібліотеки етапу виконання дозволяють використовувати в декількох Flash-фільмах ресурси з одного вихідного файлу. Завдяки цьому зменшуються розміри файлів, а також спрощуються зміни Flash-фільмів у майбутньому. Так, після зміни вихідного символу можуть бути автоматично або вручну обновлені всі документи, в яких використовуються цей символ.
Разом з Flash MX поставляються готові шаблони (у вигляді попередньо створених файлів формату .FLA), створені з врахуванням застосування стандартних рекламних форматів, мобільних пристроїв типу Nokia 9200 і Pocket PC, графіки для телевізійних програм, слайд-шоу і звичайних презентацій. Завдяки застосуванню цих зручних в роботі файлів прискорюється первісна розробка стандартних проектів і зберігається відповідний характер оформлення. Завдяки можливості створювати і зберігати власні спеціалізовані шаблони істотно зменшується час, який затрачається на повторення виробничих операції в проектах з подібними структурами або дублюючими властивостями.
В ActionScript з'явилися об'єкти System, LoadVars і Stage які відкривають нові можливості по створенню фільмів. Крім цього, екземплярами текстових полів і кнопок зараз можна керувати відповідно за допомогою об'єктів TextField і Button.
Головним доповненням Flash MX стали об'єкти SharedObjects, які подібні Gookie-наборам в тому відношенні, що вони дозволяють зберігати інформацію на комп'ютері кінцевого користувача (за допомогою локальних загальних об'єктів) або узагальнену інформацію в реальному масштабі часу всередині мережі.
Рекомендації щодо ефективної роботи з Flash
Для підвищення якості фільму та зменшення його розмірів потрібно дотримуватись таких рекомендацій:
· перш ніж приступити до розробки фільму потрібно розробити його структуру;
· при створенні нового файлу перш за все потрібно створити схему шарів (Мітки, Коментарі, Дії, Шари вмісту);
· частіше використовувати символи, перетворюючи в символи будь-який об'єкт або групу об'єктів;
· по можливості групувати об'єкти;
· уникати використання растрових зображень;
· оптимізувати криві;
· використовувати суцільні лінії, уникати інших типів ліній та ліній з нестандартною шириною;
· по можливості користуватись інструментом Pencil (Карандаш) замість інструмента Brush (Кисть);
· користуватись інваріантною палітрою для Web, уникаючи нестандартних відтінків;
· по можливості використовувати суцільну заливку замість градієнтної;
· по можливості використовувати меншу кількість шрифтів і їх стилів;
· частіше використовувати операцію заповнення кадрів;
· розміщувати нерухоміоб'єкти на різних шарах, окремо від анімованих об'єктів;
· використовувати в роботі мітки кадрів, а не їх номери, що забезпечить кращу гнучкість при побудові сценаріїв.
Список використаної літератури:
1. Flash 5. Библия пользователя/Рейнхардт Р., Ленц Д. - СПб: Диалектика, 2001.- 1200 с.
2. Лит Г., Финкельштейн Э. Flash 5 для "чайников".: Пер. с англ.: М.: Издательский дом "Вильямс", 2001.- 320 с.
3. Рейнхардт Р., Лотт Д. Macromedia Flash MX ActionScript. Библия пользователя. : Пер. с англ.- М.: Издательский дом "Вильямс", 2003. - 1280 с.
4. Сандерс Б. Flash ActionScript: учебный курс. - СПб.: Питер, 2001. -384 с.
5. Тайц А.М., Тайц А.А. CorelDRAW Graphics Suite 11: все программы пакета. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 1200 с.
6. Волков А.И. Введение во flash-технологии. http://iu4.bmstu.ru/
Loading...

 
 

Цікаве