WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Базові поняття Flash-технологій - Реферат

Базові поняття Flash-технологій - Реферат


Реферат на тему:
Базові поняття Flash-технологій
Flash-технології, або технології інтерактивної Web-анімації, були започатковані компанією Macromedia, яка розвинула графічну програму для Web (FutureSplash), придбану в 1997 році у компанії Future Wave. Орієнтація на векторну графіку, як основний інструмент розробки, дозволила реалізувати всі базові елементи мультимедія - рух, звук та інтерактивність.
До основних достоїнств Flash можна віднести:
· невеликий розмір файлів, що пов'язано з використанням векторної графіки і потужних алгоритмів стискання інформації;
· усунення проблем сумісності між броузерами;
· відсутність проблеми невідповідності розмірів екрану і сторінки (якщо задати розміри об'єктів через відсотки від розмірів самого екрану, масштабуються окрім елементів векторної графіки також вмонтовані графічні зображення);
· наявність автоматичної підтримки антиаліазингу (згладжування контурів шляхом змішування сусідніх кольорів), що забезпечує красоту зображень;
· наявність вмонтованої мови опису сценаріїв;
· зручність, що забезпечується простотою інтерфейсу;
· наявність засобів експортування зображень в найбільш розповсюджені графічні формати;
· поширеність.
Недоліками Flash є те, що вона поки-що не підтримує тривимірну графіку, програвач анімації забирає достатньо багато ресурсів процесора, а швидкість програвання залежить від розмірів екрану (для повільних процесорів невеликою буде швидкість роботи). Окрім цього Flash поступається за можливостями створення і редагування зображень, які надають поширені програми Photoshop та CorelDraw.
У Macromedia Flash існує два принципово різних способи анімувати що-небудь. Перший - прорисовувати кожен кадр самому, використо­вуючи Flash тільки як засіб, що дозволяє швидко перегортати ваші зображення, і другий - змусити Flash автоматично прораховувати проміжні кадри.
Базовими поняттями Flash є кадри (frames), символи (symbols), шари (layers) і часова шкала (timeline).
Часова шкала - основний інструмент при роботі з анімацією в Flash. На ній відображається інформація про шари, про те, які кадри є ключовими, а які генерує Flash. За допомогою часової шкали можна зрозуміти, які кадри містять дії чи мітки. Вона дозволяє переміщувати ключові кадри і цілі шматки анімації. Елементами часової шкали є:
· маркер, що вказує на поточний кадр, який відображається у вікні;
· шари - ліворуч знаходиться перелік шарів, під яким існують кнопки, що дозволяють додавати і видаляти шари. Кожен шар можна зробити невидимим і заборонити його для редагування;
· шкала кадрів - поле, де ви можете додавати і видаляти прості і ключові кадри. Якщо викликати контекстне меню (натиснути на праву клавішу миші) на якому-небудь кадрі, ви побачите перелік дій, які можна зробити. На шкалі відображається інформація про кадри, що є ключовими (такі кадри позначаються чорними кружечками), що містять дії (буква "а" над кружечком) чи мітку (червоний прапорець, після якого йде назва мітки). Колір теж інформує про тип кадрів. Сірий колір - це кадри, які у точності повторюють ключовий кадр (keyframe). Синювате чи зеленувате підсвічування говорить про те, що кадри згенеровані Flash. І, нарешті, білий чи "порожній" смугастий простір говорять про те, що на цих кадрах нічого немає.
· кнопки керування тінями - це кнопки, що дозволяють відображати сусідні кадри як би через кальку, щоб бачити різницю між попередніми і наступними кадрами. Можна задавати глибину такого відображення з обох боків від маркера.
У Flash є два особливих типи шарів: шари, що містять траєкторії руху і шари-маски. Є досить велика кількість прийомів, у яких використовуються шари, але в Flash без них просто не можна обійтися по одній важливій причині: в один момент часу для кожного об'єкта анімації потрібний окремий шар. Об'єктом анімації вважається фігура чи символ.
Анімація складається з послідовності кадрів. Кадр одного шару може бути як створеним вручну, так і згенерованим Flash. В зв'язку з тим, що сцени Flash складаються звичайно з декількох шарів, підсумкові "багатошарові" кадри можуть містити як згенеровані, так і "саморобні" шари.
Ключові кадри (keyframes) Flash не може змінювати в процесі створення анімації. Проміжні кадри між ключовими вибудовує Flash. Існує два типи проміжних кадрів - кадри, побудовані на основі зміни геометрії (shape tweening) і кадри, побудовані на зміні символів (motion tweening). Кадри також можуть бути порожніми, тобто нічого не містити.
Символи - одне з ключових понять у Flash. Символом може бути як найпростіша фігура чи їхнє об'єднання, так і ціла анімація (movie). Це дозволяє використовувати символи як могутній механізм створення абстракцій у Flash. Наприклад, символами можна зробити елементи якогось механізму, об'єднати їх в один символ, а потім створити сцену, де цей механізм буде рухатись. Існує три види символів: анімація або відеокліп (movie clip), кнопка (button) і зображення (graphic):
· зображення являє собою символ, що складається з єдиного кадру, звідки випливає його статична назва. Якщо символ дійсно являє собою статичний об'єкт, краще зробити його зображенням;
· кнопка в Flash є спеціально пристосованим під функції кнопки вид символу. У ньому міститься 4 кадри: Up, Over, Down, Hit, що відповідають таким станам кнопки:
o Up - звичайний стан кнопки;
o Over - коли курсор мишки знаходиться над кнопкою;
o Down - коли курсор знаходиться над кнопкою і натиснута клавіша миші;
o Hit - активна зона кнопки (не відображається).
· анімація - це самий "повноцінний" тип символу. У ньому може бути будь-яка кількість кадрів. Символ цього типу може сприйматися як об'єкт типу Movie у ActionScript.
Символи можуть бути вкладеними поза залежністю від типу. Це є самим головним їхнім достоїнством. Наприклад, можна зробити кнопку, що почне рухатися, коли над нею буде "пролітати" курсор миші, просто помістивши в кадр Over символ-анімацію. Для керування символами використовується бібліотека (Library).
Фільм Flash може складатись з довільної кількості сцен, які можуть бути організовані в послідовність. Кожна сцена може містити необмежену кількість шарів. Порядкове розміщення шарів відображено на часовій шкалі: самий верхній шар розміщується на передньому плані робочого поля, а самий нижній - на задньому плані. Кожний шар також може бути пов'язаним з порядковим розміщенням об'єктів на ньому. На нижньому рівні шару завжди розміщуються не згруповані векторні лінії і фігури. Над ними, на верхньому рівні, знаходяться растрові зображення, текст, групи і екземпляри символів. Група являє собою один або декілька об'єктів, які були виділені і "згруповані". Екземпляри символів можуть являти собою одну або декілька копій елементу, який знаходиться в бібліотеці.
В залежності від закладених в проект функціональних можливостей та призначення фільми Flash можуть бути дуже різноманітними і являти собою:
· анімацію для Web-сторінок;
· інтерактивні форми для Web-сторінок;
· ігри в реальному часі для багатьох користувачів;
· Web-вузли, повністю реалізовані в програмі Flash;
· інтерактивні художні презентації;
· Flash-фільми, що підтримують зворотний зв'язок з глядачем;
· мультиплікації для Web;
· мультиплікації для телевізійних передач;
· музикальні автомати, що працюють в діалоговому режимі;
· різноманітні екранні заставки, автономні презентації та ін.
Перед здійсненням проекту потрібно ретельно спланувати його та ознайомитись з середовищем розробки.
Список використаної літератури:
1. Flash 5. Библия пользователя/Рейнхардт Р., Ленц Д. - СПб: Диалектика, 2001.- 1200 с.
2. Лит Г., Финкельштейн Э. Flash 5 для "чайников".: Пер. с англ.: М.: Издательский дом "Вильямс", 2001.- 320 с.
3. Рейнхардт Р., Лотт Д. Macromedia Flash MX ActionScript. Библия пользователя. : Пер. с англ.- М.: Издательский дом "Вильямс", 2003. - 1280 с.
4. Сандерс Б. Flash ActionScript: учебный курс. - СПб.: Питер, 2001. -384 с.
5. Тайц А.М., Тайц А.А. CorelDRAW Graphics Suite 11: все программы пакета. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 1200 с.
6. Волков А.И. Введение во flash-технологии. http://iu4.bmstu.ru/
Loading...

 
 

Цікаве