WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Лінгвістичне забезпечення - Контрольна робота

Лінгвістичне забезпечення - Контрольна робота

розглядали - нагадаємо її. Це введення в мову графічних підпрограм, звертання до яких призводить до виконання певних графічних функцій. Звичайно для реалізації графічних функцій в алгоритмічній мові використовувався оператор переходу до підпрограми і формат графічної команди для малювання лінії між точками 1 та 2 був такий - CALL(line(X1,Y1,X2,Y2)). Користувач повинен знати відповідну алгоритмічну мову, для завдання графічних функцій виконувати всі синтаксичні вимоги алгоритмічної мови. Звідси і недоліки - необхідне знання алгоритмічної мови та ще й всі функції підпрограм пишуть англійською мовою ( це важко для звичайного користувача, а не для програміста), помилки виявляються наприкінці, тобто після трансляції мови ( а виправлення вводяться в вихідний текст і знову робиться трансляція - шлях довгий та не ефективний );
Наступний крок - це створення спеціальних графічних мов. Уявити чи створити таку мову, якщо вона має мало функцій досить просто. Хай нам треба малювати подібне тому, що надано на малюнку нижче
При цьому наступний набір графічних команд буде достатній для побудови:
Лінія ( Xп,Yп; Xз,Yз; П )
Коло (Xц,Yц; Р;П )
Точка (X,Y,П )
Текст ( символи )
Де: Xп,Yп-координати X та Y початку, Xз,Yз-координати X та Y закінчення вектору, П- параметри вектору ( колір, та інші характеристики ); Xц,Yц- координати центру кола, Р - радіус кола.
При цьому опис малюнка створюється досить просто:
Точка
Текст (А)
Вектор 1 ( від А до Е )
Вектор 2 ( від Е до R)
Вектор
І далі аналогічно
Така мова, якщо вона нескладна, досить просто засвоюється, але складній задачі і мова ускладнюється. Таких мов було розроблено сотні, вони були різні по складнощі і по можливостям. Загальними недоліками таких мов є : необхідність знання цієї мови, важко шукати помилки у побудові графічних зображень, щоб мова працювала необхідно транслятор, помилка часто знаходиться не після трансляції, а після побудови зображення.
Діалогові мови систем комп'ютерної графіки
Діалогова мова це мова яка дозволяє користувачу безпосередньо за комп'ютером виконувати всі операції по введенню, редагуванню та перетворенню графічної та символьної інформації.
Згідно з визначенням в склад систем комп'ютерної графіки повинні входити прилади та програмні засоби, які забезпечують у зручній для користувача формі введення, редагування , перетворення та виведення інформації. Цим обумовлюється велика кількість характеристик, яка є атрибутами будь-яких засобів формування інформації:
графічні
розмір робочого поля,
розподільча здатність (по аналогії з визначенням цієї характеристики в оптиці, фотографії та телебаченні це кількість елементів які користувач бачить роздільними),
кольорові можливості засобів оперативного відображення ( моніторів) та документування.
Ергономічні тобто характеристики, які залежать від властивості людини як приймача інформації яскравість, колір, контрастність, формат екрана тощо. По всім наданим факторам задаються певні обмеження що пов'язані з можливостями людини. Нижче більш детально розглянуто питання обмеження у часі при організації взаємодії, розглянуто режим реального часу при взаємодії (дивись розділ Реальний час при взаємодії).
Лінгвістичні ( мовні ) характеристики, які пов'язані зі сприйняттям інформації користувачами та для формування вхідних дій ( введення, редагування, перетворення тощо );
Мовні аспекти інтерфейсу користувача
Мовні аспекти пов'язані з лінгвістичним забезпеченням комп'ютерної графіки. Мова взаємодії повинна бути простою та доступною для широкого загалу користувачів. При цьому особлива увага зосереджується на тих, хто починає працювати з системою, тобто на початківцях. Як показав досвід для них достатньо ефективна є мова меню.
Мова меню. Це ієрархічно побудована мова. При цьому у кожний момент часу є доступ до певного набору команд. Доступ звичайно забезпечується позначенням (клацанням кнопкою миші при розташуванні курсору на назві команди ) команди. При побудові мови меню важливе значення має розташування команд. Зараз звичайним є розташування команд у верхній частині вікна головного меню. Фірмою було проведено дослідження оптимальної кількості команд, які водночас надаються користувачу для роботи з меню. Як показали дослідження ця кількість не повинна перевищувати 7-9.
Мова меню зручна для початківців, але той хто достатньо довго працює з системою дратується (у нього виникає дискомфорт ) значним обсягом рухань мишею та переходами від миші до клавіатури і зворотньо. Зараз майже всі програмні системи мають засоби переходу до команд за допомогою "гарячих клавіш", тобто за допомогою натискання водночас декількох клавіш на клавіатурі. Звичайно запис дій за допомогою гарячих клавіш наступний: водночас натискається клавіші Ctrl та C (копіювання інформації у буфер), чи водночас натискається клавіші Ctrl та V (уставлення інформації з буфера).
Для тих, хто отримав досвід роботи з системою, грамотно побудовані системи повинні дозволяти ускладнити мову і надати їй додаткові функції, наприклад, одна команда дозволить виконувати певну послідовність дій. У цьому випадку кажуть, що мова взаємодії адаптується до рівня підготовки користувача до роботи з системою. Інструментом для створення цих можливостей можна вважати Basic, що вбудовується фірмою Microsoft маже в усі свої програмні системи.
Важливе значення має стандарт на WINDOWS-інтерфейс. Звичайно більшість компонентів WINDOWS-інтерфейсу загальновживана і включає: - зверху назву вікна та кнопки, що дозволяють проглянути вікно на повному екрані чи перетворити вікно у піктограму; - далі йде смуга головного горизонтального меню, позначення елементів якого дає спадаюче меню з якого користувач може робити вибір функцій; - звичайно під головним меню розташована смуга піктограм(інструментальна смуга). Більшість піктограм дублює елементи меню. При наближенні вказівника до піктограми у більшості систем надається текстова назва піктограми. Нагадаємо, що піктограма це кнопка (клавіша) з графічним зображенням яке користувач може співвіднести з певними діями. Звичайно при роботі користувач запам'ятовує дії певних піктограм і використовує їх частіше ніж елементи меню. Доречі, багато систем мають різні смуги піктограм розташовані у різних частинах робочого поля. - нижче можуть бути розташовані ще смуги піктограм - нижче знаходиться робоче поле системи, у більшості випадків зі смугами прокручування (ліфт дляперегляду інформації у вікні). - звичайно в нижній частині вікна знаходиться інформаційна смуга: - на екрані може бути декілька вікон водночас. Приклади двох вікон з систем WORD та Photoshop наведено нижче:
Важливим компонентом WINDOWS-інтерфейса є діалогові блоки двох видів. Перший використовується для введення параметрів та режимів роботи системи. Другий для надання інформації та попереджень користувачу. Ознакою появи діалогових блоків першого виду є три крапки після опцій, що надаються в меню. Основними компонентами цих блоків є: - текстовий рядок (текстова інформація вводиться з клавіатури чи переноситься зі спискового блока чи з буфера вирізаного зображення - Clipboard); - спискові блоки, частіше в них надаються переліки файлів один з яких можна вибрати; - клавіші (у більшості діалогових блоків є дві клавіші - OK та Cancel); - кнопки та певні набори кнопок (квадратні кнопки позначаються появою діагоналей, а круглі - чорним колом).
Loading...

 
 

Цікаве