WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Секрети і прийоми використання комп'ютерної графіки в кіно і телебаченні - Реферат

Секрети і прийоми використання комп'ютерної графіки в кіно і телебаченні - Реферат

Shag-Fur - це PlugIn призначений для створення хутра, волосся, трави й інших ворсистих поверхонь шляхом додавання в геометрію сцени згенерованних спеціальним образом сплайнов. Причому ці самі сплайны мають можливість приймати і відкидати тіні. Крім того, за допомогою Shag-Hair можна керувати положенням цих сплайнів, використовуючи спеціальні просторові деформаторы. Також можна настроїти довжину, товщину, напрямок росту, колір та інші параметри чи ворсинок додати параметрам випадковий характер. Єдиний недолік, на який я звернув увагу,- це відсутність можливості зміни товщини сплайна по його довжині, що дуже кривдно, тому що при створенні, наприклад, трав'янистих поверхонь, при використанні Shag Fur у чистому виді покрив виходить недостатньо фотореалістичним. Однак я сподіваюся, що згодом фахівці компанії Digimation (Станіслав Евстатьев і Іван Клякнувши) виправлять це прикре непорозуміння.
Для створення трави, максимально наближеної до рівня фотореалізму, колір і щільність трави на ділянках геометрії задавалися за допомогою текстур, що імітують реальні ділянки ландшафтів, потім для згладжування недоліку, про яке було сказано вище, трава просто була небагато розмита за допомогою модуля Depth Of Field. Результат ви можете спостерігати на картинці, а більш детально - у відеокліпі.
На останніх двох кадрах ви можете спостерігати фінальну сцену з ляльками. Це момент відльоту камери із середнього плану на загальний. Зверніть увагу на гігантську кількість ляльок у завершальному сцену кадрі. Незважаючи на використанні в цій сцені спрощених моделей ляльок і текстур низького дозволу, один кадр анімації вираховувався близько 40 хвилин, притім, що було необхідно візуалізувати близько 250 кадрів. Усе це відбувалося на машині PII400/128MB під керуванням WinNT, і гальмування рендеринга відбувалося в основному з за недоліку фізичної пам'яті. У цій сцені були використані всі ефекти з попереднього кадру, і, крім того, для додання сцені додаткового обсягу була додана невелика хмарність і туман.
Як я вже говорив, у сценарії кліпу є дві лінії використання комп'ютерної графіки. Це сцени з ляльками і польоти паперових літачків, що не менш (а з погляду динаміки і видовищності - навіть більш) цікаво і познавательно.
У цій невеликій анімації ви бачите ефектний момент прольоту літачків над камерою. Звичайно, по цій маленькій анімації важко оцінити видовищность кадру, тому я настійно рекомендую вам подивитися відеокліп.
Для цієї сцени я зробив кілька моделей літачків і наклав на них текстури декількох різних видань :), для додання найбільшої різноманітності. Потім, за допомогою модифікатора FDD створив невелику анімацію деформації крилець під дією вітру і присмачив усе це застосуванням модифікатора Noise для досягнення найбільшої реалістичності. Треба сказати, що застосування саме в цій сцені даних модифікаторів не було помітно в зв'язку зі швидкістю подій, що розгортаються, зате в останній сцені з невеликою редакцією все це принесло свої плоди.
Крім того, головна ізюминка цієї сцени в грамотному застосуванні функції Motion Blur, що додає польоту літачків ефект запаморочливої швидкості. Без неї неможливо було обійтися ще і тому, що цей ефект безсумнівно виявив би себе в реальному відео при такій швидкості руху об'єктів. Для синхронізації комп'ютерної сцени з відеотлом була зроблена анімація в After Effect. Її суть зводиться до збільшення розміру відеотла по вертикалі за рахунок мікшування з відеофрагментом неба, і потім, природно, переміщення тла від його нормального стану до виду чистого неба (у житті це виглядає так, начебто ми просто піднімаємо голову нагору і дивимося в небо). Швидкість польоту кожного літачка стосовно інших варіюється у визначених межах і міняється з часом, але з обліком того, що загальна форма польоту літачків повинна нагадувати сильно розтягнутий трикутник.
На цій послідовності зображень ви можете спостерігати політ паперових літачків над водою. Треба сказати, що за рівнем реалістичності ця сцена вдалася на всі 100%, я опитував велику кількість народу з думками з приводу цього фрагмента: ті деякі люди, що зуміли розпізнати комп'ютерну графіку пояснювали свій здогад дивною динамікою польоту літачків (воно і зрозуміло, паперові літачки, звичайно, так літати не можуть) :) Реалістичність цього відеофрагмента обумовлена застосуванням відображень на основі алгоритмів Ray Tracing-а, доступних у 3DStudio MAX. Я сполучив анімацію польоту відеокамери c камерою в MAX, а потім створив невелику поверхню, що відбиває, утримуюча велика кількість полігонів, що супроводжувала літачки на всьому шляху їхнього проходження в кінцеву крапку. Крім цього, що відбиває площина в міру руху деформувалася за допомогою однієї з функцій роздягнула SpaceWarps 3DStudio MAX, іменованої Wave, у сукупності з застосуванням модифікатора Noise. Це було зроблено для створення ефекту хвилі на поверхні, що відбиває, що як не можна більш до речі підійшло до структури і динаміки поверхні води на відео. Треба сказати, що по своїй реалістичності версія матеріалу Ray Tracing у 3DSMAX2.5 уступає її реалізації в MAX3.0, тому для прорахунку цієї сцени була використана саме версія 3.0.
На наступних кадрах ви бачите заключну частину кліпу: літачки летять високо над землею, а внизу пропливають хмари на тлі зелених лісів, полів і, власне, ріки Клязьми. Сцена дуже цікава, насамперед тим, що це 100% - комп'ютерна графіка. Нижнє тло було намальовано мною в Photoshop; точніше кажучи, я взяв картинку високого дозволу, що підходить по ракурсі, потім небагато подретушировал її і намалювали річку. Потім, були створені кілька величезних текстур хмар. Величезна текстура Background-а була накладена на площину перед камерою і повільно пропливала в анімації з верхнього лівого кута в правий нижній. Хмари, також накладені на відповідні площини між Background і камерою, пропливали трохи швидше, причому, чим ближче шар знаходився до камери, тим швидше була швидкість переміщення площини. Я використовував 4 шаруючи хмар, це було зроблено для створення ефекту обсягу. Останній атмосферний штрих. Я створив Box Gizmo і помістив туди Combustion, додавши трьом його кольорам відтінки хмар, потім сильно розтяг його уздовж траєкторії польоту літачків і, помістивши літачки в це середовище, створив анімацію, у процесі якої цей Gizmo дуже швидко переміщався, створюючи в такий спосіб відчуття швидкості літачків на тлі повільно пропливаючих величезних хмар. Потім я зробив анімацію крилець літаків за допомогою FDD, щоб створити ефект їхньої деформації під дією поривів вітру.
У заключному кадрі ви бачите дію ефекту Motion Blur застосованого до літачків в той час, коли він як би поринає в безодню хмар, наближаючи до землі. Рух у кадрі продовжується ще якийсь час, дозволяючи глядачу спостерігати величезний простір навколо, після чого екран сутеніє.
Loading...

 
 

Цікаве