WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Секрети і прийоми використання комп'ютерної графіки в кіно і телебаченні - Реферат

Секрети і прийоми використання комп'ютерної графіки в кіно і телебаченні - Реферат

видалення від вихідної точки починає втрачати чіткість. Для створення повного ефекту присутності необхідне дотримання цієї умови. Убудовані в 3DSMAX2.5 можливості не дозволяють домогтися потрібного ефекту, але тут на допомогу приходять Plug-Ins сторонніх виробників. У постачанні PlugIn-a RealLenzFlare компанії Digimation мається спеціальний фільтр, Depth Of Field який дозволяє домогтися необхідногоефекту. Докладніше про його застосування буде сказано нижче, а для даної сцени нам цілком вистачило невеликого звичайного розмивання моделі до її збігу по чіткості з відео, тому що сцена не має великої глибини і перспективи. Узагалі, при уживлянні комп'ютерних моделей у відеофрагменти я рекомендую завжди використовувати невеликий рівень розмивання крім застосування інших фільтрів, тому що зображення в кадрі ніколи не буває ідеально чітким.
Тепер мені хотілося б сказати ще про один етап на шляху до досягнення фотореалістичності вживленного відео.
Атмосфера. Незважаючи на удавану непомітність, атмосфера 3-мірної сцени накладає сильний відбиток на всю сцену в цілому, як для анімації, так і для статичних кадрів. Справа в тім, що при накладенні текстур на об'єкти ми, як правило, ніколи не редагуємо текстури по кольорі, забуваючи про те, що в реальному житті всі об'єкти сцени (маються на увазі текстури об'єктів) завжди більш-менш мають один загальний відтінок. Це відтінок основного джерела світла (наприклад, чи сонця, скажемо, ультрафіолетової лампи). За замовчуванням джерело світла в MAX має білий чи сірий колір, тобто кольору нейтральні, нічого не змінюють у колірних компонентах текстур, крім яскравості, а припасування текстур на рівні матеріалів у MAX - заняття достатнє кропітке, крім того, цим способом ми все рівно не досягнемо потрібного ефекту на 100%. Є кілька виходів з цієї ситуації.
1. Джерела світла в сцені ніколи не повинні бути безбарвними і повинні мати, нехай ледь помітний, але все-таки якийсь відтінок (для сполучення з відео цей відтінок, природно, повинний максимально збігатися з висвітленням відеофрагмента).
2. По можливості, необхідно використовувати об'ємне світло для загального висвітлення таким чином, щоб він не упадав в око, але при цьому створював необхідну атмосферу.
3. Можна використовувати для одержання необхідного ефекту самий звичайний Fog, наявний у стандартному постачанні MAX або Volume Fog, що, у принципі, не має особливої різниці для даної ситуації, тому що тут нам не потрібні його додаткові можливості, такі, як чи турбулентність вітер. У даному випадку необхідно одержати досить рівномірну, ледве помітну атмосферу сцени, що накладає, природно, свій відбиток на усе висвітлення і текстури сцени.
4. Можна проробити цю операцію, наклавши практично прозорий монотонний шар у програмі композинга чи монтажу, але це досить грубий спосіб не додає обсягу сцені.
Але от моделі вживлены, тепер - останній штрих: додаємо в After Effect невеликий рух кадру зверху вниз для додання кадру ефекту кінокамери, що рухається.
У наступному кадрі, за рахунок специфічно підібраного висвітлення, вийшла досить лиховісна картина. До речі, на цьому прикладі я хотів би детальніше розповісти про застосування модуля DOF з постачання RealLensFlare. Як було сказано вище, цей модуль призначений для эмуляции дійсних кіно- і відеокамер. Зверніть увагу, як сильно розмиті елементи зображення на передньому плані, у той час, як фокус камери приходиться приблизно на середину ляльок, що йдуть. Як бачите, застосування цього модуля робить сцену набагато більш схожої на кінозйомку. На відміну від старенького, убудованого в VideoPost MAX2.5 LensEffectFocus, що створює подібний ефект, працюючи з об'єктом сцени, причому, роблячи це неправильно, Depth Of Field від Digimation використовує у своїх алгоритмах реальні фізичні формули, що і дозволяє домогтися подібної реалістичності. DOF від Digimation виявився настільки популярним і необхідним PlugIn-ом, що творцями MAX було вирішено включити його аналог у стандартне постачання 3DSMAX3.0, як, утім, і деякі інші популярні PlugIns.
На наступних зображеннях ви можете спостерігати вдале сполучення використання комп'ютерної графіки з відеовставкою. Для цієї сцени спеціально була знята частина ляльки, нога якої продовжує рух, наступивши в бруд. Потім була створена комп'ютерна сцена з камерою, що дивиться як би з бруду на величезну ляльку, що настає на цю саму камеру до настання абсолютної темряви, а потім ця сцена була смикшована з відеовставкою. По-моєму результат вийшов просто чудовим :) Зверніть увагу, що в цій сцені також був використаний модуль DOF компанії Digimation. У цій сцені він дуже добре підкреслює перспективу і масштабність дії в даному кадрі, тобто саме те, що нам було необхідно.
Тепер я хотів би розповісти про застосування контролера Noise у 3DStudio MAX у цілому. Noise є універсальною функцією MAX і застосовується практично до будь-якого об'єкта сцени як для деформації самого об'єкта, так і для випадкового керування його рухом і характеристиками (не плутати з 2D-Noise фільтром, що використовується в двовимірних програмах у якості растрового деформатора зображення). Noise доступний як у виді модифікатора для роботи з геометрією, так і у виді контролера керування в Track View і на панелі Motion у розділі Assign Controller. Що стосується джерел світла, за допомогою Noise можна створювати мерехтливі відблиски на стінах від полум'я в каміні, імітувати роботу зіпсованих ламп денного світла і багато чого іншого. Способів його застосування до геометрії також безліч, ви можете застосовувати цей модифікатор як до цілого об'єкта, так і до окремих його ділянок створюючи, наприклад, ілюзію дії вітру на окрему ділянку об'єкта (особливо красиво цей спосіб працює в 3DSMAX3.0, де функція Affect Region перероблена в Soft Selection). Також цей модифікатор корисний для створення ефекту чи старіння пошарпаності на геометрії, усе це, зрозуміло, буде нормально працювати при достатній кількості полігонів для забезпечення якісних деформацій.
У даному прикладі контролер Noise був застосований до об'єкта Camera за допомогою ієрархії через Dummy-об'єкт. Це було зроблено для того, щоб додати положенню камери випадковий характер у визначених межах, не втрачаючи в той же час її здатності до самостійної анімації. Випадковий характер руху камери був виконаний по двох осях, тобто нагору/уліво/вправо, для створення ефекту струсу камери при пересуванні по вибоїстій поверхні, а також вібрації під дією ударів ніг ляльок (тому що ці удари мали досить безладний характер, синхронізувати їх по положенню з анімацією не було необхідності).
Узагалі, ця сцена на рідкість багата ефектами, отриманими за допомогою PlugIns сторонніх виробників. Крім усіх вищезгаданих ефектів, у цій сцені до всього іншого є присутнім ще і комп'ютерна трава, виконана за допомогою PlugIn-ов Shag- Fur і Shag-Hair.
Loading...

 
 

Цікаве