WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Комп’ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії - Реферат

Комп’ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії - Реферат

За сюжетом гри 2-га катастрофа на ЧАЕС сталась 13 квітня 2006 року, тобто за 13 днів до 20-ї річниці реальної катастрофи.

У Чорнобильській зоні насправді час-від-часу шастають мародери-сталкери, які виносять радіоактивно заражені предмети: мотори, картини, статуетки...

Саундтрек до гри створювала українська мелодік-дез група FireLake і Володимир "MoozE" Фрей.

Піратство

Піратство — дії спрямовані на протиправне використання об'єктів інтелектуальної власності, що належать іншим особам, умисно вчинені особою, яка розуміє протизаконний характер цих дій, з метою отримання матеріальної вигоди.

Нелегальне поширення комп'ютерних ігор має свою спеціфіку - зазвичай в іграх застосовують специфічні види захисту, з прив'язуванням копії гри до носія (CD або DVD диску). Для здолання обмежень використовуються як зламані версії файлів, так і спеціальні емулятори зчитувачів CD або DVD дисків.

Часто пірати виконують локалізацію гри (зазвичай неякісно, тільки субтитри, без озвучування), тоді як офіційна локалізація ще не з'явилась, або взагалі ще не вийшла на теріторії конкретної країни.

Також існує практика випуску піратських збірок, тобто запис на один носій кількох ігор, що не є розрахованими на це. Часто у цих випадках вирізаються не життєво важливі частини гри, наприклад відеоролики та озвучування персонажів.

У сфері сучасних ігрових приставок існує так звана практика "чіповки" (англ. chip - мікросхема, чіп) - тобто пірати модифікують схему приставки таким чином, що вона набуває можливості виконувати піратські копії ігор.

"Геймери"

Бурхливий, хоча для більшості українців і непомітний, розвиток ігрової індустрії сприяє появі нового молодіжного прошарку "геймерів". Тобто людей, які більшість свого вільного часу проводять за комп'ютерними іграми. Ці переважно грають лише для свого задоволення. Однак останнім часом з'являються й такі, що грають професійно й заробляють на цьому непогані гроші. Це так звані кіберспортсмени. Вони беруть участь у різноманітних турнірах та чемпіонатах, борються за призові. Такі змагання щороку проводять в десятках країн. Вони нічим не відрізняються від класичного спорту: тут існують свої правила й професійні судді, призові місця і фонди, кубки і нагороди, свій особливий спортивний азарт.

Тисячі гравців із десятків країн щорічно збирає олімпіада під назвою "Всесвітні кібер ігри". Національні збірні міряються між собою силами у віртуальному просторі з різноманітних ігрових дисциплін: починаючи від "стрілялок" і закінчуючи стратегічними іграми, автомобільними гонками і комп'ютерним футболом. Недавно вперше за весь час проведення цих змагань до призерів чемпіонату потрапив українець Михайло Новопашин, 20 років. Він завоював бронзову медаль і $8000 призових. Переможці у різних номінаціях отримали від 20 до 25 тис. доларів.

Отже, любов до комп'ютерних ігор може стати престижною і прибутковою професією. Але треба пам'ятати, що надмірне захоплення іграми може призвести до трагічних наслідків. Так, нещодавно в Південній Кореї від серцевої недостатності помер 28-річний "геймер" — просто перед монітором, без відпочинку просидівши за іграми майже 50 годин.

Шкідливість ком'ютерних ігор і навпаки...

Як значає президент Національного інституту дослідження впливу медіа на сім'ю, "частина ігор має антисоціальний характер і пропагує насильство, секс, брутальну мову тощо. На жаль, власне такі ігри найбільше люблять діти віком від 8 до 15 років".

Під час одного дослідження, що проводилось у США, виявилося, що майже 80 відсотків популярних серед молоді відеоігор містять сцени насильства. Це вже не просто ігри, а навчальні засоби. Ми вчимо дітей спускати курок... Але ми не попереджаємо їх про наслідки таких дій у реальному житті.

Протест громадськості проти насильницьких ігор лунає ще з 1976 року, коли з'явилася гра для ігрових автоматів "Смертельні гонки". Суть її в тому, щоб переїхати пішоходів. Вигравав той, на чиєму рахунку було найбільше жертв. У грі "Автоармагедон" гравець пройде усі рівні тоді, коли переїде або уб'є 33000 чоловік. Жертв можна не лише чавити колесами, забризкуючи їхньою кров'ю вітрове скло, їх можна поставити на коліна й змусити просити пощади або ж довести до самогубства. А якщо хочете, то можете розчленувати їх.

У Німеччині в жодному магазині ви не знайдете, наприклад, "Quake III". Вони заборонені законом. 6 вересня 2002 року Греція прийняла закон, що забороняє грати в будь-які комп'ютерні ігри в публічних місцях. 25 вересня закон відмінили.

З иншого боку, опубліковане дослідження професора Талмеджа Райта і його колеги Пола Бріденбаха з університету Лойоли в Чикаго, де вони досліджують поведінку ґеймерів. Їх результати розходяться з думкою, що жорсткі комп'ютерні ігри - неодмінно зло. Навпаки, ігри допомагають збудувати стосунки у звичному житті і навчають ефективній командній роботі. За інформацією журналу Business, в жовтні 2002 року було зареєстровано мільйон сімсот тисяч гравців в "Counter-Strike" (цю гру вони взяли для дослідження. Це мережева командна розвага: зустрічаються дві команди - терористи і контртерористи).

Згідно з їхніми дослідженнями гра - це не життя. "Жоден гравець не став би переносити насильство з гри в реальне життя. Найчастіше відбуваються дві речі: по-перше, люди в іграх відтворюють те, чому навчилися в звичному житті, по-друге, гра для них - місце безпечних ігрових експериментів, де долаються, випробовуються засвоєні моделі поведінки, де вони без особливого ризику виходять за рамки звичних соціяльних ролей, тому що у віртуальному світі це можна робити безпечно. Зміст гри може бути шкідливим. Для гравців важливий ігровий процес, а не жорстокість. Принцип, за яким діють виробники ігор, простий: рекламуй свій продукт і продавай гру. Усі розуміють, що жорстока гра краще рекламується і продається. Це індустрія з оборотом у 10 мільярдів доларів у рік. Тут заробляється більше грошей, ніж в американській кіноіндустрії. У грі "Desert Storm" американські солдати вбивають іракських. Так, наприклад, ця гра була випущена десять років напередодні операції "Буря в пустелі". У цьому є елемент пропаганди. Це важливо розуміти, адже американські військові пов'язані з ігровою індустрією і Голівудом. При цьому в іграх багато хорошого. Ігри об'єднують, збирають друзів, дають їм можливість щось робити разом. Конфлікти в ігровому клубі розв'язуються через спеціяльну гру-дуель: це як баскетбол або футбол, як звичний спорт. Знову ж таки, не гра - причина агресивної поведінки, вона сформувалася до гри. Виходить, що жорсткі комп'ютерні ігри швидше звільняють психічну енергію, накопичену у звичному житті. З його точки зору, навіть гру в шахи або казки Андерсена можна назвати жорстокими. Німецький нейрофізіолог Манфред Фаль з університету Бремена стверджує: "Сам мозок міняється в результаті гри. Збільшується кількість зв'язків між нейронами, вони починають працювати ефективніше".

Системи віртуальної реальности не так давно стали використовуватися психіятрами для лікування різних фобій.

Сучасна комп'ютерна гра – це багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а й із навчальними та пропагандистськими цілями.

Під час підготовки кадрів для збройних сил США вже кілька років застосовують певні комп'ютерні забавки: солдати й офіцери грають у "стратегії", "симулятори" та "квести", щоб отримати знання й навички, які придадуться за реальних умов. Наприклад, Центр підготовки танкістів The Armor Fort Knox отримав створену спеціально для навчання офіцерів версію комерційного "симулятора" Janus. Військовий коледж The Army Command and General Staff College тренує своїх курсантів за допомогою стратегічної гри Decisive Action, навчаючи їх проведення військових операцій у масштабі корпусів і дивізій, а Microsoft Flight Simulator використовують для навчання курсантів у 65 військових школах, де готують пілотів ВМФ США.

Висновок

Зі всього вищесказаного можна зробити висновок, що комп'ютерна гра оцінюється двояко ,як така, що вчить жорстокости (у випадку жорстоких ігор), або як така, що розвиває концентрацію, увагу. Без сумніву, комп'ютерні ігри є квінтесенцією сучасних знань і технологій, проте найбільшу дію вони можуть надати не в духовній, не в інтелектуальній, а в емоційно-тілесній сфері.

Позитивний потенціал більшості комп'ютерних ігор реалізується далеко не завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від людини, що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно відмінні для різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріше матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв'язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зіткнення з реальністю, так і втечі від неї.

Використана література

  1. http://www.gazeta.lviv.ua/articles/2005/07/26/7274/

  2. http://www.kosivart.com/index.cfm/fuseaction/hutsul_land.computer-dependence/year/2006/

  3. http://uk.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl

  4. http://www.sde.org.ua/Slovo/1_06/art13.htm

  5. http://www.gpu.ua/index.php?&id=136868&eid=240

  6. http://uk.wikipedia.org/wiki/Піратство_(інтелектуальна_власність)

  7. http://www.knukim.edu.ua/conferences_2004_proceedings_tserkovnij.htm

3

Loading...

 
 

Цікаве