WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Комп’ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії - Реферат

Комп’ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії - Реферат

Найбільш близьким прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп'ютерної гри: людина дивиться на екран монітора і бачить тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може досягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд увесь час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають бойовий досвід, цивільні об'єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч.

Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки як у SimCity, частіше — ні, але наявність структури визначає усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура — це об'єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури — загони кінноти, піхоти, лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп'ютер.

Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри — чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з'являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне — розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов'язана з мирною.

Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.

У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з "чорною шухлядою", як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця — "чорна шухляда". Деяку інформацію про їх взаємозв'язки дають опис і система підказок. В основному гравець робить припущення, виходячи зі здорового глузду. Іноді вони виправдовуються, іноді — ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації.

Квест. Слово "quest" позначає пошук, предмет, що відшукується, пошуки пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку — розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у комп'ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест учить враховувати зворотний зв'язок, і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення.

Ігри, що імітують. Найбільш часто комп'ютерні ігри цієї категорії імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість "примірити" нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота, командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують, більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з розвитку техніки. Ігри, що імітують, широко використовуються не тільки для гри, але й для формування навичок керування реальними об'єктами і процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе формування навичок, які необхідні при реальному керуванні технікою.

Досить часто ігри, що імітують мають лише віддалене відношення до реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору (на клавіатурі), часто навіть без гальма — і змагання на швидкість, не важно чого, можна починати.

Деякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад, найбільш поширена гра "Need for Speed" пропонує вибір аналогів реальних автомобілів та місцевостей для проведення змагань.

Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній грі. Тому основні прийоми гри цілком збігаються з грою в реальному світі. Прикладом таких ігор є "Marriage for Windows", "Vegas Games" і багато інших.

Основна відмінність — відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця чи результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності.

Позитивний потенціал більшості комп'ютерних ігор реалізується далеко не завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від людини, що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно відмінні для різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріше матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв'язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зіткнення з реальністю, так і втечі від неї.

У міру того, як захоплення комп'ютерними іграми стає все більш глобальним, проблема їх впливу на психіку людини і формування різних навичок потребує більшої уваги. Для адекватного прогнозування наслідків комп'ютеризації населення необхідне формування загальнонаціональної програми дослідження даного феномену.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

— комп'ютерна відеогра, постапокаліптичний шутер від першої особи від українського розробника GSC Game World, раніше відома як S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Жанр гри виробником визначається як "Survіval-FPS" з елементами RPG: мається на увазі, поряд з елементами звичайного шутера, наявність перманентно ворожого до гравця навколишнього середовища, що, відповідно, повинне істотно ускладнювати умови виживання. Крім того, для досягнення фіналу гравець змушений виконувати різні завдання, хоча має певну свободу вибору.

Особливості гри

  1. Відтворена по документальних зйомках територія Чорнобильської зони розміром в 30 км2.

  2. Графічний движок X-Ray, що дозволяє відображати на екрані до мільйона полігонів.

  3. Унікальна система штучного інтелекту, яка вирішує, що йому робити при необхідності. Завдяки цій системі (розробники називають її Artіfіcіal Lіfe), поводження комп'ютера стає в міру непередбаченим.

  4. Розвитий мережевий режим, що продовжує концепцію Counter-strike. Три режими гри: Deathmatch, Team Deathmatch й Полювання за артефактами

  5. Безцензурність — автори вирішили не відмовлятися від матів, і вони вільно фігурують у грі під час палких перестрілок.

  6. Ілюзія абсолютної свободи дій (варто придивитися і стає ясно, що сюжет — лінійний, хоча й розгалужений з метою реалізації різних варіантів фіналу).

  7. Багатий арсенал зброї, різновид монстрів, екіпірування.

Цікаві факти

S.T.A.L.K.E.R. — одна з тих ігор, що найбільш довго розроблялися (6 років). Реліз гри переносили дуже багато разів.

Відповідно до рейтингу британської організації ELSPA проект "S.T.A.L.K.E.R." за станом на 24 березня 2007 року займає восьму позицію в мультиплатформенному чарті продажів ("Козаки: Європейські війни" у свій час — дев'яте), і перше — серед ігор для РС.

У сюжеті гри спостерігається помітне (хоч і дещо віддалене) слідування сюжету роману братів Стругацьких "Пікнік на узбіччі": Зона, назви аномалій, артефакти, сталкери, Виконувач бажань... Але даний факт не підтверджується ні у фінальних титрах, ні в інших джерелах.

Початковою назва гри була "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost", яку літературно можна перекласти як "повне забуття". Але у 2004 році назву змінили на "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chornobyl" для легшого розуміння назви гри.

Loading...

 
 

Цікаве