WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Комп’ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії - Реферат

Комп’ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії - Реферат

Реферат

на тему:

Комп'ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії

Зміст

  1. Вступ

  2. Ринок коп'ютерних ігор в Україні

  3. Класифікації комп'ютерних ігор

  4. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  5. Піратство

  6. "Геймери"

  7. Шкідливість ком'ютерних ігор і навпаки...

  8. Висновок

  9. Використана література

Вступ

Розвиток цивілізації у нашому столітті неодмінно йде у парі з розвитком різноманітних технологій, зокрема комп'ютерних. Комп'ютерний ринок постійно наповнюється новими, досконалішими програмами, збільшується швидкість процесорів, об'єм носіїв збереження пам'яті. У цій технологічній боротьбі не останнє місце займає явище, яке виникло разом з комп'ютерами, а саме, комп'ютерні ігри.

Перша комп'ютерна гра "Зоряні війни" вийшла у світ 1962 року. Її завдання полягало в тому, щоб відбити астероїди і напади ворожих космічних кораблів. Згодом було створено багато інших ігор. А з поширенням у 1970–1980 роках потужніших комп'ютерів електронних ігор побільшало: пригодницькі ігри, ігри-головоломки, стратегічні ігри та ігри "екшн". Багато ігор імітують різні види спорту, як от хокей на льоду чи гольф. Чимало з них здобули високу оцінку громадськості, оскільки вони дуже цікаві й допомагають у навчанні. Однак ігри "екшн", як і ті, що їх називають "шутерами" (стрілялками), часто критикують через їхній агресивний характер. Зазвичай мета цих ігор — вибрати зброю і знищити всіх ворогів: людей та інших істот.

Стає дедалі популярнішим он-лайновий вид комп'ютерної ігри. Що особливого у ньому? Її персонажами керує не комп'ютер, а гравці, які через Інтернет одночасно беруть участь у грі. Їх можуть бути тисячі. Популярність таких забав пояснюється можливістю поспілкуватися з іншими. Гравці "розмовляють" одні з одними і відчувають себе частиною всесвітньої родини.

Ринок коп'ютерних ігор в Україні

В Україні щороку зростає кількість людей, що купують комп'ютерні ігри. Якщо для гравців це просто забавка, то для розробників, виробників та розповсюджувачів — досить вигідний бізнес.

Світовий ринок комп'ютерних ігор оцінюють в сотні мільярдів доларів. На Заході один ліцензійний ігровий диск коштує $40–50. Популярну гру можуть продати накладом від мільйона до кількох десятків мільйонів примірників.

Не дивно, що в розробку гри там можуть легко вкласти кілька мільйонів доларів. Ця індустрія приносить великі прибутки і державній скарбниці. Комп'ютерні ігри стали вже й елементом політики. Парламенти західних країн дискутують щодо законодавчого обмеження насильства в комп'ютерних іграх або ж стимулювання виробництва ігор як такого.

Ще років 10 тому Україна своїми здобутками у світовій індустрії електронних розваг похвалитися не могла. Єдиною комерційно успішною грою від українських програмістів були "Козаки". Вона отримала нагороди у багатьох європейських країнах. Але сьогодні у нас є вже кілька успішних компаній, які виробляють комп'ютерні ігри і продають їх за кордоном.

В Києві пройшла виставка вітчизняних розробників під назвою "Територія ігор". Вона засвідчила: в нашої ігрової індустрії є великі перспективи стати потужною, орієнтованою на експорт галуззю економіки.

— Багато українських проектів уже на рівних змагаються із західними, — каже один з організаторів виставки й головний редактор журналу "Gameplay" Сергій Гальонкін, 28 років. — Наприклад, "В тылу врага-2" чи "Герои уничтоженных империй".

Нині в Україні діють 90 професійних студій, які готують близько 100 ігрових проектів міжнародного масштабу. Торік було продано понад 10 млн ліцензійних копій комп'ютерних іграшок. На думку генпродюсера однієї з російських компаній Сергія Клімова, до 2008 року Україна й Росія разом випускатимуть по 10–12 великих і прибуткових ігор щороку.

Харківська команда CRAZY HOUSE зараз працює над національно-свідомим квестом - "Вій: історія, розказана знову", за Гоголем. У грі співіснуватимуть "живі" герої (для цього на відео знімали харківських акторів театру, серед яких, як гордо заявили представники "скаженої фірми", є кілька заслужених і, навіть, один народний артист) разом із тривимірними анімованими моделями нечисті. А, наприклад, IRBIS Development Group створює не менш патріотичний проект "Футбольний менеджер: серце тренера", присвячений пам'яті Валерія Лобановського...

До слова: Росія нас у ігровій індустрії поки що випереджає. Російські компанії приваблюють іноземців. Ті або купують їх, або вкладають в них свої гроші. Наші ж поки що працюють переважно самотужки.

Класифікації комп'ютерних ігор

Існує декілька варіантів класифікації комп'ютерних ігор. Усі варіанти умовні, оскільки з'являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має такий вигляд:

ігри типу "action", у тому числі і "RPG";

ігри пригодницькі, типу "quest";

ігри стратегічні;

ігри, що імітують транспорт;

віртуальне казино.

Ігри типу "action". У 1994 р. відразу після своєї появи набула популярності гра "Doom". Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор. Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, "Doom Ultimate", "Quake" (від 1 до 3), "Hexen", "Unreal", "Duke Nukem 3D" (усі випуски), "Half-Life" "Serious Sam" (1 і 2) "Counter Strike" (усі випуски) і т.і.

Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom. Одна з основних — це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша — обов'язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри — припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.

Doom-образні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти — традиційний елемент культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше — у кінематографії, зараз — у віртуальних світах. Знайомство з монстрами починається в дитинстві, при знайомстві з казками і міфологією. Пізніше, коли людина дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають більш небезпечними, наприклад з романів С. Кінга та з фільмів жахів. Сьогодні це, все частіше, чудовиська з комп'ютерних ігор.

Крім подібних Doom ігор, до даного розділу можна віднести ігри військового характеру. У них, як правило, використовується як основа реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати "Delta Force", "Rainbow" і її варіації, "Hitman" і багато інших. У цих іграх ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх "поганих хлопців".

Комп'ютерна гра такого типу може формувати деякі корисні навички. Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку формують Doom-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, що заданий особливостями процесу. З цього погляду Doom-подібна гра є засобом навчання швидкій обробці інформації в умовах високої нервової напруги і дефіциту часу.

Широке поширення подібних ігор закономірно впливає на спілкування гравців. Виникають клуби та проходять міжнародні змагання, наприклад по грі "Counter Strike".

Гри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з цих ігор мають свій складний и захоплюючий світ. Наприклад, "Morrowind" (1, 2, 3) має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість гравцю прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний "action", інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія "Heroes of Might and Magic" (2, 3, 4), що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами близька до стратегій, а подібна до неї "Might and Magic" (6, 8, 9), як рольовий "action" знаходиться на протилежному полюсі. "Aliens vs Predator" (1 і 2) містить у собі як рольові елементи, так і всі основні елементи "action". Особливістю таких ігор є можливість вибирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а, іноді, як у "Aliens vs Predator", навіть бачити навколишній світ по-різному, в залежності від героя, від імені якого ведеться гра. Цікаво, що в даному випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються до зміни сприйняття. Багато дорослих людей, що спробували грати "Чужого" з його незвичайним зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате не менш незвичайний "потрійний" зір "Хижака" легко сприймається усіма. Швидше за все це пов'язане з особливостями програми, що описує рух цих істот.

Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі, відносні, усі залежить від того, на чиїй ти стороні. Та навіть при відносності "правди", більшість з ігор цього типу має чітке протиставлення "добра" та "зла". Для більшості подібних ігор недостатньо тільки швидкості реакції, набагато частіше необхідне розвинене комбінаторне мислення і здатність прогнозувати неоднозначні ігрові ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой може знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального світу, є можливість декількох спроб. Наявність функцій "autosave" та "save" значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній ситуації.

Стратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки "мир", інші — "війну", треті — і те, й інше одночасно. У мирному жанрі до лідерства близьке сімейство ігор SimCity: SimCity-2000, Sim Tower, SimCity-3000. Для військового жанру найбільш типова гра Warhammer: Dark Omen. Війна і мир, як жанр стратегічних ігор, найбільший по кількості назв. Багато гравців вважають ігри Age of Empire і Civilization, а також їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.

Loading...

 
 

Цікаве