WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → ІКІТ: Системне програмування. Командний процесор для реалізації функцій DOS: MD, RD, CD (Asm) - Курсова робота

ІКІТ: Системне програмування. Командний процесор для реалізації функцій DOS: MD, RD, CD (Asm) - Курсова робота

Програма укомплектована простим і наочним механізмом управління сервером, що дозволяє відразу завантажувати потрібний сервер Web-сторінками.

Як і у програмах конкуруючих фірм, у комплект даного редактора входить цілий ряд шаблонів. Серед них є дуже вдалі проекти. Графічні елементи, наведені у бібліотеці, мають цілком задовільний вид.

Таким Чином, Symantec пропонує редактор для швидкого і зручного створення Web-сторінок. Однак для реалізації більш крупних і складних проектів цей інструмент є непридатним.

Приблизно два роки потому PageMill (додаток 11) підняв бурю у Macintosh-світі, оскільки це була перша програма, яка дозволила користувачу створювати і обробляти Web-сторінки у режимі Wysiwyg. Від тієї першої версії у нинішній версії 2.0 не залишилося нічого.

Досить тяжко разібратися із функціями обробки таблиць. Ділянки модифікації виду показника миши, необхідно для вибору тексту ячійок або самих ячійок при їх подальшій обробці, розташовуються близько одна до іншої. Тому, якщо працюете не дуже точно, то досить часто виділяються не ті елементи, які потрібні у даний момент.

На відзнаку від всіх інших Web-редакторів PageMill не підтримує кольорові таблиці. Якщо завантажити у PageMill потрібну таблицю, то він просто проігнорує цей атрибут. Ця програма враховує тільки колір ячійок при відтворенні. Нажаль, кольори таблиці не відносяться до діючого у нинішній час HTML-стандарту 4.0. Однак, завдяки подальшому розповсюдженню Web-браузерів, таких як Netscape Navigator і Internet Explorer, які підтримують відповідні визначення, вже з'явився квази-стандарт, який вже розповсюджується.

У порівнянні з цим створення фреймів у PageMill — це досить легка справа. Просто при нажатій клавіші [Ctrl] розділова лінія перетягуєтся від краю вікна у середину Web-сторінки на потрібне місце — і от вже документ поділений на дві частині. Якщо перетащити лінію назад, то рамка удаляєтся. Для того щоб визначити, в яких фреймах повинен бути показаний той або інший файл, потрібно відкрити контекстне меню — ще одне дуже вдале рішення. Слідує відзначити також те, що переключення між режимами подання HTML і Wysiwyg відбувається для кожної рамки окремо і всередині відповідної області вікна.

Для встраювання у сторінку зображень, звукових файлів, Java-апплетов, PDF-файлів або зв'язків з іншими Web-сторінками не слідує марно шукати відповідні ярлики у рядку символів або рядка меню: замість них у розпорядження користувача є опція "Поместить...", що точно виконує цю функцію. Для того щоб вбудувати відповідний об'єкт або створити зв'язок, потрібно лише за допомогою механізму Drag&Drop перемістити відповідний файл з робочого столу на сторінку.

Web-редактор від Adobe орієнтований на HTML 3.2. Це значить, що Style Sheets або такі розширення, як Dynamic HTML, не мають підтримки. З JavaScript і VBScript PageMill також не має нічого спільного. Користувачі, які бажають відповідним образом оформити свої Web-сторінки, повинні самостійно попрацювати напряму із HTML-кодами. Крім того, програма не дуже добре знайома з HTML-стандартом: атрибут "align", як стандартний параметр Web-консоціуму, може приймати значення "left", "center" або "right". Однак PageMill завзято наполягає на значеннях "top", "middle" і "bottom", що властиво атрибуту "valign".

При необхідності перегляду Web-сторінок за допомогою Web-броузера програма шукає встановлений броузер і записує його у команду View|Go.

У загальному випадку PageMill залишає подвійне враження. Керівництво користувача вимагає певних навиків. Так, наприклад, колір для різноманітних ділянок тексту не можна призначити шляхом вибору із кольорової палітри.

Професійним розробниками Web-сторінок ця програма використовується дуже рідко. Для їхніх потреб PageMill пропонує дуже мало можливостей, яких не вистачає навіть для відносно простого створення сторінки. Це видно вже на прикладі таблиць і по відсутності підтримки сценаріїв. Краще усього ця програма придатна для користувачів, які радіють діючим HTML-стандартом.

2.2.6. 3D редактори

Мабуть вам вже доводилося, зустрічаючи вражаючі тривимірні зображення, говорити собі: "От би зробити таке самому!". У наш час це стало можливим завдяки тому, що з'явилося багато різноманітних програм для створення тривимірних ілюстрацій, серед яких можна вибрати пакет на будь-який смак і гаманець. Навіть новачки в об'ємному мирі стануть спроможними, підібравши собі додаток, який стане вашим новим натхненням, або реалізувати свої задумки. У запропонованій вашій увазі курсовій роботі описуються деякі популярні програми тривимірного моделювання та анімації.

Спочатку термінологія і перелік можливостей продуктів старшого класу можуть звучати доволі важко. Наприклад, для початківця професія "моделювальника на базі непропорційних раціональних В-сплайнів (nonuniform rational B-splines, NURBS) з інтерактивними булевими відношеннями" може виявитися таємницею за сім'ю печатями. Інструменти з такими складними спеціальними можливостями призначені для досвідчених користувачів, і це знаходить своє відображення і в їхній вартості. Багато продуктів з категорії "більше 3000 $" володіють повним набором функцій для створення ігрового фільму. З іншого боку, пакети, вартість яких менше 100 $, значно легше використовувати, але вони позбавлені деяких цінних функцій, таких, наприклад, як анімація та трасировка променей. Але перед тим, як ми розпочнемо обговорення можливостей конкретних пакетів створення тривимірних зображень, розглянемо деякі основи розробки об'ємної графіки.

Створення тривимірних ілюстрацій звичайно представляє собою трьохступеневий процес: побудова тривимірної моделі (або моделей); застосування атрибутів поверхонь і, нарешті, рендеринг композиції у файл і відображення її на екрані. Четвертий (необов'язковий) крок, який підтримують багато з тривимірних пакетів, — це анімація композиції. У склад деяких пакетів входять засоби для моделювання віртуальної реальності (Virtual Reality Modeling Language, VRML) для створення об'ємної анімації у мережі Web.

Звичайно більшу частину часу віднімає побудова моделі. В абсолютному виразі це може бути і година, і декілька тижнів. Додання деталей поверхні, таких, як кольору і карти поверхонь, може зайняти ще один або два дня. Рендеринг сцени з дозволом друку (вище 1000 dpi) може зайняти від декількох хвилин до декількох годин, це вже залежить від продуктивності апаратного забезпечення і складності зображення.

Для розробки сцени, в якій єдиним персонажем є об'ємний текст, навіть початківцю може знадобиться менше години. Створення трохи складнішої моделі типу простої сцени із будинком може зайняти від пари днів до декількох тижднів. Побудова продвинутої моделі — спортивного автомобіля або ландшафта із науково-фантастичного фільму — відбере значно більше часу. Створення органічних моделей, таких, як рослини, тварини або люди, — із підвищеними вимогами до реалістичності — найбільш складна робота, яка незалежно від програми, яку ви використовувєте або навиків користувача може зйняти декілька тижнів напруженої праці.

Сцена оживає на наступному етапі — при завданні атрибутів поверхні або "відображенні". Наприклад, можна преобразувати просту поверхню у кам'яний мур з єгипетськими ієрогліфами на ній, задавши для неї потрібне растрове зображення, — цей процес називається "накладення текстури" (texture mapping). Схожий процес, "накладення рельєфу" (bamp mapping), дозволяє витягати або гравірувати поверхню, перетворюючи її у пересечену місцевість із кучугурами і ярами. У подальшому сцену можна покращити, додавши джерела освітлення, задавши розташування камери або оживити тіло зображення растровим зображенням або текстурою. Хоча цей процес досить простий, нинішній митець може годинами возитися із картинкою, доводячи її до досконілості або до абсурду.

Після того, як спрага творчості буде адовільнена, можна приступати до рендерінгу сцени. Рендеринг — це процес, у результаті якого ваши креслення у трьохвимірному світі, перетворюються у дуже гарне двовимірне зображення обо ролік, який насправді виглядає як тривимірний. Існує два основних засоби рендерінгу зображень: засіб сканування рядків (scan-line) і засіб трасировки променей (ray tracing). Найбільш розповсюджений засіб, це засіб сканування рядків; з його допомогою зображення обробляється значно швидше, але результати одержуються менш реалістичними. Трасировка променей дає більш фотореалістичні зображення, оскільки дозволяє імітувати взаємні відображенна від об'єктів, наприклад відображення скла у склі. Крім того, цей засіб працює повільніше, трасировка променей має ще один нестаток: вона не спроможня відтворити "м'які" тіні. Це обмеження можна подолати за допомогою "затінення по Фонгу" (або "рендерінгу по Фонгу"), яке створює затінену поверхню, вираховуючи правильний колір і освітлення для кожного пікселю. Незалежно від засобу, який використовується для вибору оптимального балансу між швидкістю і якістю у багатьох пакетах є спеціальні засоби налагодження затінення. Якщо ви збираєтесь анімірувати моделі, то вам слід знати, які вихідні формати підтримує пакет. Для дизайнерів мережі Web важлива підтримка VRML 2.0 і анімірованних файлів GIF. Видавникам цифрових фільмів не обійтися без форматів AVI, PIC або QuickTime, а також таких можливостей вищого класу, як "инверсна кінематика", яка пов'язує компоненти таким чином, щоб вони могли рухатися узгодженно, і "ротоскопинг" (roto-scoping) фільмів (пофарбування, малювання або накладення зображень на анімаційні кадри). Вибір програми тривимірного моделювання, яка задовольняє всім вимогам користувача, — часто досить тяжка задача. Перерахування можливостей типового тривимірного пакету старшого класу схоже на читання підручника по вищій математиці. Тому необхідно орієнтуватися на тих програмах, можливості яких вам дійсно необхідні, а рішення приймати, враховуючи свої фінансові можливісті і тимчасові затрати на освоєння пакету.

Loading...

 
 

Цікаве