WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Поняття растрової та векторної графіки. Кольорові палітри RGB та СМY. Програмний пакет AutoCad2000 - Контрольна робота

Поняття растрової та векторної графіки. Кольорові палітри RGB та СМY. Програмний пакет AutoCad2000 - Контрольна робота


КОНТРОЛЬНА РОБОТА
з дисципліни:
"Інженерна та комп'ютерна графіка"
Поняття растрової та векторної графіки. Кольорові палітри RGB та СМY. Програмний пакет AutoCad2000
?
План
1. Поняття растрової та векторної графіки
2 Кольорові палітри RGB та СМY
3. Програмний пакет AutoCad2000
?
1. Поняття растрової та векторної графіки
Найбільш відомі два способи візуалізації: растровий і векторний.
Перший спосіб асоціюється з такими графічними пристроями, як дисплей, телевізор, принтер. Другий - для векторних дисплеїв, плотерів.
Найзручніше, коли спосіб опису графічного зображення відповідає способу візуалізації. Інакше потрібна конвертація. Наприклад, зображення може зберігатися в растровому вигляді, а його необхідно вивести (візуалізувати) на векторному пристрої. Для цього необхідна попередня векторизація -перетворення із растрового в векторний опис. Або навпаки, опис зображення може бути в векторному вигляді, а треба візуалізувати на растровому пристрої -необхідна растеризація.
Растрова візуалізація грунтується на представленні зображення на екрані або папері у вигляді сукупності окремих точок (пікселів). Разом піксели утворюють растр.
Векторна візуалізація ґрунтується на формуванні зображення на екрані або папері малюванням суцільних ліній (векторів) - прямих або кривих. Сукупність типів ліній (графічних примітивів), які використовуються як базові для векторної візуалізації, залежить від певного пристрою. Типова послідовність дій для векторної візуалізації для плотера та векторного дисплею: перемістити перо в початкову точку (для дисплея - відхилити пучок електронів); опустити перо (збільшити яскравість); перемістити перо в кінцеву точку; підняти перо (зменшити яскравість).
Якість векторної візуалізації для векторних пристроїв обумовлюється точністю виводу та номенклатурою базових графічних примітивів - ліній, дуг, кіл, еліпсів та інших.
Домінуючим зараз є растровий спосіб візуалізації. Це обумовлено більшою розповсюдженістю растрових дисплеїв та принтерів. Недоліки растрових пристроїв - дискретність зображення, особливо це помітно на дисплеях. Недоліки векторних пристроїв - проблеми для суцільного заповнення фігур, менша кількість кольорів, менша швидкість (в порівнянні з растровими пристроями).
Растр - це матриця комірок (пікселів). Кожний піксел може мати свій колір. Сукупність пікселів різного кольору утворює зображення. Растрові зображення також можна розглядати як один з різновидів опису зображення, штучну модель зображень.
В залежності від розташування пікселів у просторі можна розглядати різні типи растрів - квадратний, прямокутний, гексагональний або інші. Для опису розташування пікселів використовують різноманітні системи координат.спільним для всіх таких систем є те, що координати пік селів утворюють дискретний ряд значень (необов'язково цілі числа). Часто використовується система цілих координат - номерів пікселів з (0, 0) у лівому верхньому кутку. Геометричні характеристики растру
Роздільна здатність. Вона характеризує відстань між сусідніми пікселами -шаг дискретної сітки растру. Для визначення роздільної здатності використовуютьdpi, що дорівнює кількості пік селів у одному дюймі (2,54 см), виміряному вздовж координатних осей. Не слід ототожнювати шаг сітки з розмірами пікселів - розмір пік селів може дорівнювати шагу, а може бути як менше так і більше, ніж шаг. Крім того, растр характеризується формою пік селів.
Розмір растру також є важливою геометричною характеристикою. Зазвичай розміри растрів вимірюються в кількості пікселів по горизонталі та вертикалі. Можна сказати, що для комп'ютерної графіки найзручнішим є растр із однаковим кроком для обох осей, тобто dpiХ = dpiV. Це зручно для багатьох алгоритмів виводу графічних об'єктів. Інакше доводиться вирішувати деякі проблеми, такі як, наприклад, при малюванні кола на екрані дисплею ЕGА (застаріла модель комп'ютерної відео системи, її растр є прямокутним, піксели розтягнуто по висоті, тому для зображення кола необхідно генерувати еліпс).
Кількість кольорів є однією з основних характеристик растрових зображень. Для того ж самого поняття часто використовується словосполучення глибина кольору.
Взагалі, кількість кольорів є важливою характеристикою для будь-якого зображення, а не тільки растрового. Згідно психофізіологічним дослідженням око людини здатне розрізняти 350000 кольорів [23].
В комп'ютерних графічних системах використовуються такі типи зображень:
o Двоколірні (бінарні) - 1 біт на піксел. Найчастіше зустрічаються чорно-білі зображення.
o Півтонові - градації сірого або іншого кольору. Наприклад, 256 градацій (1 байт на піксел).
o Кольорові зображення. Можуть класифікуватися значенням біт на піксел. Використовуються від 2 біт на піксел і вище. Глибина кольору 16 біт на піксел (65536 кольорів) отримала назву Ніgh Соїог, для 24 біт на піксел (16,7 млн. кольорів) -Тrue Соlоr. В комп'ютерних графічних системах використовують і більшу глибину кольору - 32,48 біт на піксел і вище.
2 Кольорові палітри RGB та СМY
При виконанні за допомогою комп'ютера будь-яких операцій над зображеннями необхідно мати опис зображення, наданий у вигляді чисел. Розглянемо опис (кодування) кольорів числами.
Для двоколірного (бінарного) зображення, наприклад чорно-білого, досить одного війкового числа (0- чорний колір, 1- білий).
Для півтонових (сірих) зображень досить вказувати інтенсивність також за допомогою одного числа. Наприклад, 0 може відповідати чорному, максимальне значення інтенсивності означає білий колір, а проміжні значення інтенсивності відповідають рівням сірого.
Для кольорових зображень використовують декілька чисел для характеристики кольору. Зазвичай використовують три числа, при цьому кожному кольору відповідає положення у тривимірному просторі. Одиниця виміру вздовж кожної осі визначається кольоровою моделлю.
Адитивна кольорова модель RGB. Використовується для опису кольорів, які отримуються за допомогою пристроїв, що основані на принципі випромінювання. У якості основних кольорів вибрано червоний (Red), зелений (Gren) та синій (Blue). Інші кольори та відтінки отримуються змішуванням визначеної кількості кожного з основних кольорів. Модель RGB призначена, в першу чергу, для пристроїв відображення телевізійного типу.
Популярності цієї моделі сприяє також відома психофізіологічна трикомпонентна теорія, основана на гіпотезі, за якою у сітчатці ока є три типи колбочок, причому пік чутливості кожного з цих типів припадає або на червоний, або на зелений, або на синій. Ця теорія не є єдиною теорією, що використовується для пояснення звичайного зору людини.
Кольори описуються у вигляді трійок координат в тривимірному просторі (К,С,В). Чорному кольору відповідає (R.,G,B)=(0,0,0), а білому - (RGB)=(max max max). Вздовж головної діагоналі від чорного до білого розміщуються градації сірого. Для них Ri=Gi=Bi.
Важливою характеристикоюкольору, який отримано змішуванням трьох основних кольорів, є визначення пропорції компонент суміші. Для наочного геометричного зображення пропорції часто використовується трикутник Максвела. Колір відповідає точці, з якої виходять перпендикуляри до сторін правильного трикутника, висота якого дорівнює 1. Довжина кожного перпендикуляра дорівнює відповідно г, g та b. Позитивні значення г,g,b відповідають внутрішній точці трикутника, негативні - означають зовнішню точку за межами трикутника. Необхідно зауважити, що трикутник Максвела відображає значно меншу кількість кольорових відтінків, аніж тривимірний простір R,G,B. Наприклад, при переході до трикутника відкидається яскравість кольорів. Однак цей трикутник використовується для ілюстрації деяких особливостей системи R,G,B.
В якості одиниць виміру для R,G,B можуть використовуватись різні величини. В комп'ютерних системах часто використовуються умовні одиниці, наприклад, дробові від 0 до 1 або цілі від 0 до 255 і тому подібні. Умовність тут полягає в
Loading...

 
 

Цікаве