WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаІнформатика, Компютерні науки → Ринок електронної інформації - Реферат

Ринок електронної інформації - Реферат

того платні побутові послуги потребують конкретної адресації та наявності програмно-керованої системи електронного налагодження.
В цьому сегменті набирає найбільших обсягів розробка комп'ютерних ігор. Розглянемо історію розвитку цього підсегменту ринку. До середини 80-х років комерційних ігор для комп'ютерів не існувало. Перші персональні комп'ютери використовувалися для бізнесу і наукових досліджень. Вони мали чорно-білий (спочатку навіть неграфічний екран), дуже скромні можливості графіки й убогий інтерфейс (систему взаємодії з користувачем). Проте, незважаючи на це, ігри на них уже були - вони писалися одинаками-ентузіастами. Спостерігаючи масштабне захоплення користувачів такими іграми, відразу в декількох фірмах народилася ідея зробити недорогий, спрощений спеціалізований комп'ютер - без жорсткого диска, клавіатури, із телевізором замість монітора - і тільки для ігор., так народилися відеоприставки або "консолі". Оскільки замість монітора для представлення зображення вони найчастіше використовують телевізор. Але, як і в звичайного комп'ютера, у них є процесори різного призначення, пам'ять і пристрої запам'ятовування. Їх переваги над комп'ютерам полягають в нижчій ціні і спеціалізованій потужності. Першим масовим зразком стала "Nintendo" однойменної фірми (хоча в неї були дуже непогані попередники приставки "Atari", "Commodore", "NEO"). Це сталося наприкінці 80-х -початку 90-х років. Персональний комп'ютер тих часів у кращому випадку мав повільну 16-кольорову графіку. Звук був відсутнім. При цьому коштував він від півтори тисяч доларів і потребував чималих знань для керування. А відеоприставки мали швидку 256-кольорову графіку, непоганої звук і коштували нижче двохсот доларів. Все керування зводилося до вмикання й установки в гніздо приставки картриджа з грою. Новизна, красота, простота і дешевина обумовила успіх цього продукту. Приставка і її численні версії із рядом ігор для них надовго закріпилися на ринку. На початку 90-х років "Nintendo" випустила приставку такого покоління "Super Nintendo". Новий 16-бітний процесор, новий відеопроцесор, новий звук - і знову ж менше ніж за 200 доларів. Розрахунок був той же - середньостатистичний американець (європеєць або японець) йшов за подарунками на Різдво для своєї дитини, маючи середньостатистичні $200. Він не міг купити персональний комп'ютер, що, як і раніше коштував від $1500 і, як і раніше був дуже слабкий у відношенні ігор. Успіх, природно, породив імітації. Приблизно в той же час з'явилися приставки зі схожими характеристиками: "Sega MegaDrive", "Saturn". Але саме "Nintendo" захопила велику частину ринку через гарне сполучення ціни і якості приставки й агресивного маркетингової політики.
З середини 90-х років в конкуренцію знову включилися персональні комп'ютери. З'явилися потужні монітори і відеоадаптери, що підтримують високу роздільну здатність і насичення кольорами, недоступні для телевізорів. Застосування звукових плат стало масовим. З'явилися "дружні" графічні операційні системи, наприклад "Windows". Завдяки всьому цьому почав швидко розширюватися ринок ігор для персональних комп'ютерів. Переломними роками можна назвати середину 90-х років, коли персональні комп'ютери стали масовими, їх "мультимедійні" можливості значно зросли. Якість гри на них стала не гіршою від ігор на відеоприставках, яким із цього часу стали пророкувати загибель. Окрім того на комп'ютерах можливе запам'ятовування змін і доробок гри "на ходу", що недоступно приставкам. Разом із поширенням локальних мереж і Інтернету виникли мережні ігри для багатьох учасників. З появою компакт-дисків у комп'ютерні ігри проникнули відеофрагменти. Становище приставок ускладнила поява, так званих "емуляторів" відеоприставок для персональних комп'ютерів. "Емулятор" - це програма ніби підміняє симулює чужий апаратний пристрій. Тобто, тепер гру для відеоприставці можна запускати на персональному комп'ютері. Ціна теж не відіграє великого значення - у розвинутих країнах комп'ютер з'явився в кожної другій сім'ї (хто не може дозволити собі персональний комп'ютер, звичайно, не може дозволити і приставку).
Завдяки іграм невід'ємним елементом інформаційної культури став сам комп'ютер, який вже виростив покоління, що ставиться до нього без страху і з підвищеними очікуваннями., так можна констатувати, що обсяги продаж комп'ютерних ігор за 1997 рік становили 5 млрд. дол., в той час, як кіноіндустрія одержала 5,7 млрд. дол. А з кожним роком обсяги продаж комп'ютерних ігор все зростають.
Центри-розподільники інформації.
Основними постачальниками електронної інформації на ринку виступають центри-генератори баз даних, центри-розподільники інформації на основі баз даних та інформаційні провайдери. Згідно оцінок спеціалістів витрати на створення баз даних окупаються в середньому за 3-5 років за умови постійного оновлення інформації. Длязабезпечення ефективності витрат на підготування баз даних виробник електронної інформації повинен:
- орієнтуватися на надання унікальної інформації;
- орієнтуватися на значне число користувачів, і для цього передбачати різноманітні засоби доступу до бази даних;
- працювати разом із розробниками програмного забезпечення, що полегшують і спрощують використання каналів поширення інформації;
- розробляти ефективний механізм ціноутворення відповідно обсягам наданої інформації і її цінності;
- застосовувати нові технології, що забезпечують зниження витрат не тільки на етапі поширення інформації, але і для її підготовки, включаючи збір і зберігання.
Щоб уникнути невдалих вкладень у бази даних слід уникати таких негативних факторів:
- невідповідність вимогам ринку;
- вузьке або дрібне тематичне і видове охоплення;
- помилки і неповнота даних;
- наявність застарілої інформації або недостатньо часте оновлення даних.
Власники (або генератори інформації) баз даних створюють власні служби у вигляді інформаційних мереж і надають послуги через них. Саме це сприяло появі на ринку інформаційних посередників - провайдерів, під якими розуміються організації або особи, які професійно займаються платним інформаційним обслуговуванням зовнішніх клієнтів на комерційній основі з використанням послуг інформаційних служб, що було пов'язано з усвідомленням корисності і цінності інформації і ростом потреби в інформаційних послугах та перевищенням критичної маси аудиторії користувачів. Проте цей вид діяльності властивий розвинутому інформаційному ринку і в нашій країні поки що не одержав масового поширення. Розвиток сучасних інформаційних послуг у світі стало можливим тільки завдяки тому, що в більшості країн існували загальнодоступні і недорогі служби передачі даних. В Україні ж висока вартість послуг прямого доступу до баз даних не дозволяє цим базам даних набрати критичну масу числа абонентів, що зробили б їхню роботу економічно доцільною.
У сфері побутових послуг сумісне підприємництво приймає широкий розмах, що пов'язується з необхідністю об'єднання професіоналів різних профілів та ресурсів по мірі розвитку тенденції "інформаційних розваг". Успішно діючі організації цього сектора все в ширших масштабах залучають до створення програмних засобів нові покоління-розробників, які можуть бути розкиданими по цілому світі. Ці взаємодії не будуть повністю трансформуватися у внутрішні, а скоріше навпаки будуватися на представленні долі акцій і системі заохочувальних разових зарплат. Це дозволить розділити можливий ризик, а також можливий прибуток між партнерами, що в усіх відношеннях залишаться незалежними.
В цілому можна сказати, що постачальники інформаційних послуг, які займають передові позиції, повинні поставити перед собою наступні цілі: розширити участь на всіх стадіях створення доданої вартості інформаційного продукту - розробки, синтезу і поширення; захистити діючі на даний час способи створення доданої вартості і види інформаційного продукту від існуючих чи можливих конкурентів; посилити творчий процес при одночасному дотриманні фінансової безпеки.
Loading...

 
 

Цікаве