WWW.REFERATCENTRAL.ORG.UA - Я ТУТ НАВЧАЮСЬ

... відкритий, безкоштовний архів рефератів, курсових, дипломних робіт

ГоловнаФінанси (міжнародні, державні) → Курс «Початкова інформатика» в молодших класах. Вплив комп’ютерних ігор на формування логіки - Курсова робота

Курс «Початкова інформатика» в молодших класах. Вплив комп’ютерних ігор на формування логіки - Курсова робота

"Господарем гри" є дракончик Гоша. Його поведінка ненав'язлива, логічна. Завдання програми вчать творчо підходити до вирішення проблем і самостійно шукати вихід зі складних ситуацій, тобто формують творчу логіку старшого дошкільника Після проходження всіх завдань, дитина отримує приз, їм стає гра у пінбол, що підвищує мотивацію до виконання завдань. Диск побудований раціонально і захоплююче, його завдання мають такий рівень складності, що відповідає рівню розвитку дитини даного віку (5-7 років). Хоча в іграх немає режиму допомоги, вступні ролики компенсують цей недолік. Диск рекомендується для застосування в комп'ютерних класах дошкільних навчальних установ.

МНК "Вчимося міркувати логічно"

Комп'ютерна програма належить до класу ігрових та складається з шести ігрових завдань, не пов'язаних між собою. У перших трьох іграх діти мають скласти малюнок з окремих фрагментів на зразок гри "Пазл". Ще одна гра (варіант гри "Арканоїд") розвиває більш реакцію, ніж логічне мислення. Проте наше розуміння логіки дошкільника, як синкретичне поєднання емоційного та раціонального у міркуванні, дозволяє розглядати це завдання як тренувальне щодо формування таких вузлових блоків пропедевтики логічного мислення дошкільників, як поділ об'єкту на складові та уявлення їх підпорядкування, а також розуміння та своєчасне виконання дозвільних та заборонних знаків. У п'ятій грі необхідно знайти послідовність переміщення предметів, а в останній потрібно „створити" ляльку. Для цього треба підібрати для неї обличчя, зачіску, фасон і колір одягу. Тобто також проявити творчу логіку, яку ми виділяємо як один з системоутворюючих вузлових елементів логічного мислення старших дошкільників, що є критеріально значущим для всієї системи її формування. Цей диск більш ігровий, ніж навчальний і тому не може бути рекомендований для застосування в комп'ютерних класах дошкільних навчальних установ.

Вимоги до знань і умінь. Логіка.

Учні повинні мати уявлення:

3 клас

  • про ознаки предметів (суттєві, характерні);

  • про те, що таке рід, вид;

  • про основні поняття формальної логіки;

  • про поняття "множина", "елемент множини", "рівність, перетинання, відображення, упорядкування множин";

  • про різні способи рішення логічних задач;

  • про правила розгадування ребусів і кросвордів;

Учні повинні знати і вміти:

3 клас

  • знати, що вивчає наука Логіка;

  • знати основні логічні поняття: "судження", "міркування", "логічний зв'язок", "заперечення", "істина", "неправда", "невизначеність", "рід", "вид", "слова - квантори";

  • уміти виявляти істинні і хибні (неправдиві) висловлення;

  • вміти аналізувати, перевіряти правильність висновку;

  • уміти виділяти прості і складені висловлення і використовувати слова-зв'язки для побудови складених висловлень;

  • уміти логічно мислити;

  • уміти знаходити предмети по заданих ознаках;

  • уміти відносити предмети до родової ознаки;

  • уміти визначати приналежність елемента множині;

  • уміти порівнювати множини по числу елементів у них, ставити у відповідність елементам однієї множини елементи іншої множини;

  • уміти вирішувати логічні задачі на порівняння, узагальнення, задачі-жарти, задачі на використання кіл Эйлера;

  • уміти розгадувати анаграми, ребуси, кросворди;

Алгоритмізація

Учні повинні мати уявлення:

4 клас

  • про поняття алгоритму;

  • про способи запису алгоритмів;

  • про області застосування алгоритмів;

Учні повинні знати і вміти:

4 клас

  • знати визначення алгоритму;

  • знати властивості алгоритму;

  • знати способи запису алгоритмів;

  • уміти записувати лінійні алгоритми словесним і табличним способами;

  • уміти користуватися мовою блок-схем;

  • уміти складати нескладні лінійні, розгалужені і циклічні алгоритми;

  • уміти складати власні проекти казок з розгалуженнями і циклами.

Орієнтовне календарне планування

1 клас(34 години)

п/п

Тема

Кіл. год

Програмне

забезпеччення

Примітки

Вступ

4

1-2

Правила поведінки і ТБ у комп'ютерному класі. Перше знайомство з ЕОМ. Складові частини комп'ютера

2

Демонстрація в PowerPoint

3

Знайомство з правилами керування курсором. Миша

1

4

Поняття меню

1

Інформація й інформаційні процеси

12

5

Поняття інформації. Слово й інформація. Повідомлення інформації.

1

Програма підго-товки дітей до школи "Элмо"

про себе, про казкових героїв

про природу

6

Сприйняття інформації

1

"Элмо",

PowerPoint

Пори року

7

Числова інформація

1

"Подорож по островах цифр"

AmyF23

Amy123

8

Символьна інформація

1

"Учись рисуя"

відповідність кіл-ті і числа

9

Звукова інформація

1

"Учись рисуя", AmyF23, "Элмо"

Оркестр. Ноти.

Голоси тварин

10

Графічна інформація

1

"Магия рисования"

11

Характеристики інформації

1

Power Point

12-13

Передача інформації

2

КТ "Емеля"

14

Дії з інформацією

1

КТ "Емеля"

15-16

Кодування інформації

2

"Учись рисуя"

Алфавіт

Комп'ютер як засіб роботи з інформацією

8

17

Знайомство з об'єктами "робочий стіл", "Панель задач", кнопка "Пуск", піктограма.

1

18-19

Робота з числовою інформацією

2

"Учись рисуя"

Підрахунок.

Арифметика

20

Знайомство з клавішами додаткової цифрової клавіатури, клавішами "Enter" "Space".

1

КТ "Клавиатор"

21-22

Робота з текстовою інформацією

2

"Клавиатор"

23-24

Робота з графічною інформацією

2

Розвиток практичних навичок використання комп'ютера. Створення власних проектів.

10

25

Знайомство з програмою. Меню. Вибір проектів.

1

"Put-Put", "Магия рисования"

26-27

Проект "Іграшки"

2

"Put-Put"

28-29

Проект "Казки"

2

"Магия рисования"

30-31

Проект "Канцелярія"

2

"Put-Put"

32-33

Проект "Листівки"

2

"Put-Put", "Магия рисования"

34

Підсумковий урок "Я та комп'ютер"

1

Свято для батьків

2 клас (34 години)

п/п

Тема

Кіл. год

Програмне забезпечення

Примітки

Комп'ютер як засіб роботи з інформацією

7

1

Правила ТБ у комп'ютерному класі. Основні пристрої комп'ютера (повтор)

1

"Клавиатор"

"Емеля"

2

Додаткові пристрої комп'ютера

1

Power Point

3

Призначення пристроїв ЕОМ

1

Power Point

4

Історія розвитку обчислювальної техніки

1

5

Використання комп'ютерів в житті людини. Основні професії комп'ютера

1

Power Point

6

Основні об'єкти "робочого столу"

1

"Клавиатор"

7

Підсумковий урок

1

Інформація й інформаційні процеси

7

8

Поняття інформації (повторення). Види інформації

1

9

Властивості інформації. Носії інформації

1

"Клавиатор"

10

Інформаційні процеси. Обробка інформації.

1

"Калькулятор"

11-13

Кодування інформації

3

Power Point

14

Підсумковий урок

1

"Емеля"

Послідовність дій (пропедевтика алгоритму)

2

15-16

Порядок дій і подій

2

BabyDraw

Розвиток практичних навичок викорис-тання комп'ютера. Графічний редактор

8

17

Робоче поле графічного редактора. Панель інструментів

1

Paint

18

Палітра кольорів. Вибір ширини ліній

1

Paint

19

Ластик. Робота з фрагментами зображень

1

Paint

20

Команди "копіювати" і "вставити"

1

Paint

21

Редагування малюнків

1

Paint

22-23

Створюємо свої малюнки

2

Paint

24

Підсумковий урок

1

Paint

Розвиток практичних навичок викорис-тання комп'ютера. Текстовий редактор

10

25

Завантаження текстового редактора. Меню. Поняття тексту. Переміщення по тексту

1

Текстовий ред-р

26

Поняття символу, слова, рядка. Виведення тексту на екран

1

Текстовий ред-р

27-28

Друкуємо та виправляємо помилки. Форматування тексту

2

Текстовий ред-р

29-30

Виділення елементів тексту. Команди "Вирізувати", "Копіювати", "Вставити"

2

Текстовий ред-р

31

Робота з заголовками. Об'єкт WordArt

1

Текстовий ред-р

32

Панель малювання. Автофігуры.

1

Текстовий ред-р

33

Практична робота

1

Текстовий ред-р

34

Підсумковий урок

1

Текстовий ред-р

Loading...

 
 

Цікаве